Домой / Игры / Квест для начальной школы сценарий. Методическая разработка на тему: Методическая разработка - Игра-квест "Наша школа". Актуальность методической разработки

Квест для начальной школы сценарий. Методическая разработка на тему: Методическая разработка - Игра-квест "Наша школа". Актуальность методической разработки

Детей спрашивают, сколько сказок они знают.

Это своего образа бонус, на котором лучшая команда зарабатывает 1 балл. Лучшая команда определяется после того, как все команды пройдут этап.

Игра «Репка». Нужно достать предмет, не заходя за линию и не касаясь пола. Остальные члены команды помогают удержать человека, который достаёт предмет. Пользоваться какими-либо предметами нельзя.

Если дети могут создавать, играть и понимать игры, которые работают, возможно, что когда-нибудь они поймут и разработают системы, которые работают. И мир полон сложных систем. Действительно ли этот образовательный подход работает? И что-то, что может или должно найти свой путь в школах в других частях страны? Поскольку мы беспокоимся о рисках многозадачности и цифрового отвлечения во взрослой жизни, возникает вопрос: должна ли школа проводить практику или облегчать эти вещи?

Некоторые считают ее маловероятным пророком, когда речь идет о образовании. Среди квеста для изучения учеников она явно возлюбленная. До недавнего времени она мало знала об образовательной педагогике и вместо этого погружалась в то, что превращала грузовик мороженого в мобильный караоке-блок, который путешествовал по Сан-Хосе, штат Калифорния, с мужчиной, одетым в качестве белки, отпускающей бесплатные замороженные угощения и поощряя жителей города подбирать микрофон и настраивать мелодии. Это была игра на уровне сообщества, или, как описывает ее Сален, «интерактивный игровой опыт» - как и гонка, которую она помогала в дизайне в Миннеаполисе и Сент-Пол, в которых случайно организованные группы людей носили 25-футовый -высокие надувные игровые части, смоделированные после тех, которые используются в настольной игре.

  • Станция «Перевал Суворова».

Бонус 0,5 балла, если дети смогут объяснить, кто такой Суворов и что-нибудь рассказать о нём.

Можно разыграть ещё 0,5 балла, если после Первого бонуса они назовут фамилии других полководцев. Кто больше назовёт — тот и получает второй бонус.

Эта станция так же является частью нашей культуры. Воспитание патриотизма, гордости за подвиги наших предков.

Извините за улицы городов. Игра, как видит Сален, на самом деле является просто «спроектированным опытом», в котором участник мотивирован на достижение цели, действуя внутри предписанной системы границ и правил. Таким образом, сама школа - это один гигантский дизайн. Его можно рассматривать, по сути, как самую большую и самую важную игру, которую любой ребенок когда-либо будет играть.

Сален, как и многие дизайнеры, рассматривает вещи с точки зрения их идеального потенциала, а также занимаемого ими физического пространства. Таким образом, она менее склонна относиться к школе как к «школе», а скорее к «учебному пространству» или «открытому пространству», а иногда и к «пространству возможностей». Она и ее коллеги завернуты в идею о том, что технология делая для того, чтобы узнать, что он сделал для почти любого другого аспекта жизни, то есть он разобрал стены между пространствами.

Игра «Скала».

Дети встают на скамейку, бревно, либо им на полу клейкой лентой ограничивают условную полосу, на которой они будут стоять. (Далее бревно)

Дети встают на бревно. Задача, чтобы все дети перешли на другой конец бревна. Категорически запрещается слезать с бревна. В этом случае этап начинается заново.

  • Станция «Басни».

Бонус — кто больше назовёт басен — 0,5 балла. Если назовут авторов этих басен — ещё 0,5 баллов. Вторая часть бонуса выдаётся независимо от того, выиграли ли участники первую часть.

Это произвело революцию в дизайне, средствах массовой информации, большинстве рабочих мест и особенно в жизни детей, которые регулярно используют обширные социальные и информационные бассейны за пределами школы. Но, вообще говоря, он едва коснулся общественного образования. Мы признаем это, и мы пытаемся привнести это в их изучение здесь. Он был одет в красную футболку, джинсы и кроссовки. У него был пухлый рот, яркие карие глаза и короткие темные волосы, кусочки которых были окрашены в яркие черепицы синего и зеленого цвета, в отличие от того, что можно было бы ожидать на крыше сказочного дома.

  • Станция «Этикет».

Бонус — кто сможет правильно ответить на поставленные вопросы руководителя станции по этикету.

  • Станция «Театр».

Дети тянут жребий: название сказки, жанр, обязательные персонажи, возможно инвентарь.

Даётся время на подготовку.

Дети обыгрывают свою сказку.

1−2 лучшие сказки (ВОЗМОЖНО!) показываются на общем собрании в актовом зале.

У него иногда возникали проблемы с учителями, которые слишком много говорили. В течение следующих 10 минут, когда мы бродили по классу и находили места и ждали, пока все остальные присядут, плюс несколько минут дальше, Кай передал следующие фрагменты информации: он жил со своими родителями и старшим братом в квартире на Восточная 56-я стрит. Он был большим поклонником профессиональной борьбы. Дома у его семьи был «очень классный большой компьютер». Больше всего он заботился о играх. «Игры и игры и игры», - сказал он.

Он играл в игры, так как ему было около 18 месяцев, когда его мать, которая является профессором колледжа, познакомила его с компьютерной игрой «Читательский кролик», целью которой было обучение навыкам грамотности. В начале средней школы Кай был почти полным десятилетием в своей цифровой жизни. Возможно, это немного опередило его сверстников, но, возможно, это сделало его более похожим на шестого класса в ближайшем будущем. Они также, частично благодаря приложениям для мобильных телефонов, играют больше игр раньше в жизни.

  • Станция «Игры нашего двора».

Игра «Жмурки», «Верёвочка», «Вышибалы», т.д.

Еще материалы по теме:

  • Конкурсы. Перед празником спрятать бумажки там где можно сесть,где умываются. На каждой бумажке…
  • FortBoyard – это множество испытаний, атмосфера тайны, особый антураж и реквизит. Многие искатели приключений…
  • Положение о проведении. Цели и задачи: 1.Воспитание интереса к занятиям физкультурой…
  • Парные задания Выбираются четыре человека. Первый записывает на бумажках имена всех присутствующих юношей,…

Неделя младшего школьника

Также вас могут заинтересовать

Согласно исследованию, проведенному Центром Джоан Ганц Куни, подразделением Сезам Семинара, изучающим образовательный потенциал интерактивных СМИ, 60% самых продаваемых приложений в учебном магазине предназначены для малышей и дошкольников. Он с тревогой ожидал, сказал он, чтобы услышать от «некоторых людей в Лукасе», которые могут или не могут использовать его для бета-тестирования многопользовательской игры «Звездные войны», которая еще не появилась на рынке. Страсть Кая к играм была необычной, но лишь немного.

День здоровья «Поиск клада»

Цель мероприятия:

    способствовать формированию навыков здорового образа жизни,

    способствовать сплочению детского коллектива,

    учить быстро принимать решения,

    показать необходимость жертвовать личными интересами на благо коллектива.

Задачи:

    Знакомство детей с коллективной игровой деятельностью.

    Находится в кабинете биологии

    Ранее в этом году Фонд семьи Кайзер опубликовал результаты национального опроса, в котором 60 процентов детей 8-18 сообщили, что типичный день включал в себя игры на ручных или консольных устройствах. Их среднесуточные инвестиции составляли около двух часов. По данным Кайзера, доля детей, играющих в цифровые игры, за последние 10 лет увеличилась более чем на 50 процентов, а количество времени, которое они проводят в играх, почти удвоилось. Это следует за исследованиями, показывающими, что чем больше времени дети проводят в играх, тем меньше времени они тратят на домашнюю работу.

    Формирование у детей навыка работы в группах, умения принятия коллективных решений в процессе обсуждения подсказок.

    Выявление лидеров.

План проведения :

    Подготовка мероприятия – разработка маршрутных листов.

    Старт игры – крыльцо школы.

    Чтение Указа и выдача маршрутных листов.

    Игра (прохождение станций и выполнение заданий).

    Для педагогов это извиняемое уравнение, которое отражает более сильный парадокс, когда речь идет о расходящихся и часто конкурирующих путях детей и их школ. Между тем, дети оказываются дико адаптивными, когда речь идет об использовании средств массовой информации вне школы. Левин, который руководит Центром Джоан Ганц Куни, признает эту загадку. Хотя, по его словам, могут быть веские причины ограничивать такие вещи, как интернет-просмотр и социальные сети в школе, он мало учит студентов, как жить в 21 веке.

    Это также может способствовать более широкой проблеме релевантности. Исследователи опросили выпускников средних школ в 25 городах, пригородах и небольших городах по всей стране, где им снова и снова говорили, что школа скучна. В заключительном докладе, среди прочего, рекомендуется, чтобы преподаватели предпринимали шаги, чтобы «сделать школу более актуальной и привлекательной». Один из способов сделать это, по словам Левина, заключался бы в том, чтобы так критически смотреть на то, как дети используют средства массовой информации, и начать изучать, как лучше всего использовать эту энергию, чтобы помочь им научить их. Дети буквально носят цифровые медиа, - говорит он. «Это присутствует повсюду в их жизни, кроме как в учебной среде».

    Финиш.

    Подведение итогов.

Условия проведения:

    В игре принимают участие обучающиеся с 3 по 4 класс.

    Каждому классу выдается маршрутный лист с указанием названий станций.

    На каждом этапе предлагаются подсказки – задания, их выполнение оценивают помощники.

    Основная задача помощника не только заслушивать ответы участников игры, но и принимать решение, если ответ неверный, то даются наводящие вопросы, так как если подсказка не будет взята – потеряется логическая связь между станциями.

    Он с особой осторожностью отмечает, что в деле реализации идеи в школах будут возникать «огромные проблемы». Мой взгляд на это заключается в том, что мы никогда не доберемся до святой земли с точки зрения образовательной деятельности, если мы не сделаем что-то по поводу фактора взаимодействия. Школа функционировала с интенсивностью стартапов с высокими ставками.

    Было ясно, что сотрудники работали долгие часы. Тем не менее, если «Квест для изучения» - это «пространство возможностей» - своего рода лаборатория для будущего обучения, вы также можете увидеть, как эти возможности могут быть совершенно недоступны для педагога, работающего в более типичной бездетной. Тем не менее, федеральное правительство уделяет больше внимания инновациям и, учитывая глубокие карманы аналогично сфокусированных корпоративных фондов, может быть осуществлено, хотя и скромно, в школах с помощью игрового обучения.

    На каждом этапе задания выполняют либо определенные представители, либо все участники игры, согласно условиям подсказки.

    Во время выполнения задания группой игроков, остальные игроки не имеют права вмешиваться. Если задание выполнено не верно, команда не получает баллы за выполнение данного задания.

Все нарушения правил игры фиксируются в маршрутном листе и учитываются при подведении итогов игры.

Находится в кабинете химии

Но не раньше, чем это доказано. По словам исполнительного директора школы Элизы Арагон, квесты, в которых учатся студенты, прошедшие стандартизированные тесты, утвержденные в федеральном порядке, весной прошлого года в среднем не лучше и не хуже, чем другие шедевры в своем районе. Валери Шут, специалист по оценке в отделе психологии образования и обучения в Университете штата Флорида, работает над финансируемыми Макартуром усилиями по разработке и тестированию новых оценочных мер для изучения квеста, которые предназначены для изучения прогресса в таких областях, как системы мышления, командной работы и управления временем.

Сценарий мероприятия:

Мероприятие начинается при общем сборе детей, главным пиратом зачитывается Указ.

УКАЗ

На острове “Школа № 147” 9 октября 2015 года объявляется заколдованным днем.

В этот день запрещается:

Ходить по одному;
Думать и отвечать поодиночке;
Бегать в разные стороны;
Кричать в людных местах.

Находится в спортивном зале

Таким образом, учащиеся могут научиться химическому титрованию, нажимая молекулы размера короля вокруг виртуального пространства. Они могут изучать геологию, строя и перемещая цифровые слои осадка и окаменелостей на полу в классе или исследуя дополнительные и дополнительные углы, мчась на часы, чтобы переместить гигантский виртуальный транспортир вокруг пола. Как правило, с играми, когнитивные элементы на работе не совсем понятны, но они представляют большой интерес для растущего числа ученых-ученых.

Участвовали ли студенты больше, используя цифровую смешанную реальность, потому что этот процесс был более физическим, чем слушание лекции в классе или проведение лабораторного эксперимента? Потому что это было более совместным или более визуальным? Или это было просто потому, что это казалось новым и веселым? Пример управления настройками электронной почты. . Кай посылает и получает около 50 в день. Кай видит, что он имеет потрясающую графику и отличную сюжетную линию и насилие, «но только против инопланетян», - говорит он.

Разрешается:

Ходить по 20-30 человек.
Думать и делать сообща.
Активно участвовать во всех конкурсах и играх.
Вести себя прилично.

Кто будет соблюдать все вышеперечисленные пункты, тот сможет открыть тайну пиратского клада.

А первые условия ты найдешь в маршрутном листе, полученном у Главного пирата.

А условия маршрутного листа такие:

Это было для меня напоминанием о том, как смущать его можно подумать о видеоиграх и школах в одном и том же фрейме. Адвокаты игрового обучения признают, что эти игры могут быть эффектно гори, аморальными и громкими, даже когда они хитры и сложны. Было также показано, что игра в шутерские игры улучшает что-то, называемое визуально-пространственным мышлением - например, способность вращать объекты в уме, - оказывается, это когнитивный строительный блок для понимания понятий в науке и технике.

Пять месяцев спустя все еще сохраняются эффекты. Одной из обсуждаемых тем является более широкий вопрос «передача», независимо от того, развивает ли навык, играя в игру, улучшенные способности в других областях. Они также отмечают, что мы только начинаем дразнить механизмы, которые делают игру такой мощной.

Во широком поле, где добры молодцы мяч гоняют и богатырскую удаль свою показывают, стоят железные ворота. Обойдите широкое поле, найдите нужные ворота, которые подскажут вам нужную дорожку”.

Разгадка: рядом со зданием школы находится стадион, на котором расположены металлические ворота, возле которых проводится первый конкурс:

И внутри этих механизмов, по крайней мере, потенциал для продвижения образовательных целей нашей страны - если только мы можем разобраться, как мы относимся к играм. Джеймс Пол Ги, профессор исследований грамотности в Университете штата Аризона, который заинтересовался видеоиграми, когда его сын начал играть в них много лет назад, написал несколько оригинальных книг о силе видеоигр, чтобы вдохновить учебу. Он говорит, что, работая над уровнями сложной игры, человек расшифровывает свою «внутреннюю грамматику дизайна» и что это форма критического мышления. «Игра - это не что иное, как набор проблем для решения», - говорит Джи.

Условия конкурса: разделиться на 2 отряда и пройти по “мостику” (лавочке) навстречу друг другу никого не уронив “в воду”. Если задача выполняется без потерь, класс получает золотую монету.

Помощник отдает ребятам подсказку следующего содержания: “ЭЙ! Собирайся, честной народ! Доставай свои пятаки да рублики! Ведь путь – дороженька ведет вас на остров “школа 147”!

И чего только там нет, а среди этого острова стоит русская печь с душистыми хлебами и булками. Подойди к печке попроси вежливо булку с начинкой, она тебе и подскажет путь-дорожку!”

Разгадка: в здании школы есть столовая, в которой необходимо достать булку с подсказкой. Попросить булку с начинкой – спросить у помощника дальнейший путь. Заранее в уже купленную булку суют записку. Чтобы получить булку с запиской от повара – нужно выполнить его задание: вспомнить пословицы или загадки о спорте, о здоровье (не менее 3х).

Помощник отдает ребятам подсказку следующего содержания: “Посмотри в окно, увидишь площадь. Иди туда – стоит столб. Оглянись вокруг, увидишь большую поляну. Возьмитесь на этой поляне все за руки и встаньте в круг. А дальше – увидите, что будет...”

Разгадка : записка указывает на площадь перед школой, покрытую асфальтом. На ней помощники устраивают массовую игру (игра зависит от возраста детей, можно “Кошки – мышки”). Когда игра окончена – помощник, отвечающий за эту станцию, отдает золотую монету и следующую подсказку: “Найдите главного пирата и шутками, да прибаутками вежливо попросите указать дорогу”.

Разгадка: главный пират находится на спортивной площадке. Чтобы получить подсказку, надо выполнить задание главного пирата (пройти по рукоходу – 10 человек). После отгадывания пират отдает подсказку с дальнейшим маршрутом.

А путь ваш дальнейший лежит к читальне - терему, что стоит неподалеку, в этом тереме живет Царевна-Несмеяна! И ходят к ней и ее помощникам дети обучаться разным премудростям. Рассмешите ее своими потешками, и подскажет она вам путь к заветному кладу”

Разгадка : читальня - терем – библиотека. Ребят ждет Царевна-Несмеяна. Она встречает ребят с грустным выражением лица. Дети должны придумать, как рассмешить царевну. Когда Несмеяна рассмеется – она загадает им следующую загадку.

Есть в моем царстве – государстве железная лестница, где висят 3 воздушных шарика. Бегите на эту лестницу, добудьте верную подсказку! А если ошибетесь, придёте за следующей подсказкой”.

Разгадка: На территории спортивной площадки, на лестнице висят 3 воздушных шарика, в которых есть подсказки, 1-верная, 2– нет. Над последней перекладиной подвешиваются 3 воздушных шарика надутых не до конца, чтоб их снизу было плохо видно и чтоб подсказка, написанная на бумажке и спрятанная в одном из шариков, была плохо видна. Ребята должны выбрать только один шарик, в точности исполнять то, что там написано. Если подсказка не верная, то ребята возвращаются за другой подсказкой и так пока не найдут верную.

Подсказки для шариков:

    Возле острова стоит будка красная, гудящая, иди к ней и там найдёшь клад. (Неверная подсказка)

    Обойдите вокруг острова и найдите 2 яблони, между ними есть клад. (Неверная подсказка).

    Зайдите в глубину острова и найдите бухту № 105 (номер бухты соответствует № классного кабинета). Верная подсказка.

Пиратский клад лежит в сундуке (яблоки для каждого участника).