Домой / Faq / Шаблоны: технология производства и сфера использования. Текстовый процессор Word. Шаблоны и их назначение. Стилевое оформление документов

Шаблоны: технология производства и сфера использования. Текстовый процессор Word. Шаблоны и их назначение. Стилевое оформление документов

Высоки требования к выполнению внешних контуров современных самолетов и к обеспечению взаимозаменяемости его агрегатов, узлов и деталей приводят к необходимости создания большого количества объемной оснастки, применяемой заготовительными цехами и цехами сборочной оснастки: пространственные макеты агрегатов, макеты сечений, обтяжные пуансоны, болванки, формблоки, оправки, контрольные приспособления и др.

Взаимосвязь шаблонов и объемной оснастки и их применение при изготовлении заготовительной и сборочной оснастки лучше всего проследить по схеме увязки плазово-шаблонной, заготовительной и сборочной оснастки приведенной на рис.6.1.

Изготовление шаблонов

Шаблоны представляют собой копии контуров и разверток самолетных деталей. Они обычно выполняются из тонкой листовой стали и служат для изготовления и контроля технологической оснастки и деталей самолета. Шаблонами называются жесткие носители формы и размеров, обеспечивающие взаимозаменяемость деталей, узлов и агрегатов самолета при их изготовлении.

Плазово-шаблонный метод производства вносит свои особенности в технический контроль деталей и узлов самолета. Здесь в отличие от общего машиностроения точность деталей и узлов оценивается путем их сопоставления с соответствующей плазово-шаблонной оснасткой.

Основными характеристиками шаблона являются: контур, координатные и конструктивные оси, установочные линии, отверстия и нанесенная на шаблон техническая информация.

В зависимости от назначения шаблоны подразделяют на три основные группы:

  • · Основные шаблоны применяются для изготовления, технологической увязки и контроля производственных шаблонов. Эти шаблоны являются первоисточниками контуров и технической информации и в производственные цехи завода не выдаются.
  • · Производственные шаблоны применяются для изготовления и контроля заготовительно-штамповочной и стапельно-сборочной оснастки, а также деталей самолета. Эти шаблоны хранятся в производственных цехах завода.
  • · Эталонные (контрольные) шаблоны применяются в исключительных случаях, например, при изготовлении шаблона обрезки контура и кондуктора для сверления отверстий сложной конфигурации, а также при изготовлении на смежных заводах самолетных горячештампованных, литых и механообрабатываемых деталей. В этом случае эталонный комплект шаблонов пересылают заводу-изготовителю деталей.

Номенклатура шаблонов

Номенклатура основных и производственных шаблонов не является неизменной и в зависимости от технических условий на изготовление изделия и оснащенности предприятия оборудованием может изменяться.

Установившейся номенклатуры для эталонных шаблонов не существует, и в зависимости от требований ими могут быть любые шаблоны.

Типовая номенклатура шаблонов, состоящая из двух наименований основных и десяти производственных, приведена в таблице 6.1.

Независимо от программы выпуска самолетов на данном заводе все шаблоны изготавливают только в одном экземпляре в так называемом рабочем комплекте. Это позволяет избежать ошибок при изменении конструкции деталей самолета и при внесении соответствующих изменений в выпущенные ранее шаблоны.

Таблица 6.1.

Номенклатура применяемых шаблонов

Наименование

Условное обозначение

Назначение

Основные шаблоны

Шаблон контрольно-контурный

Изготовление, технологическая увязка и контроль узлового комплекта шаблонов, а также шаблонов приспособлений

Отпечаток контрольный

Изготовление, технологическая увязка и контроль узлового и детального комплекта шаблонов, а также изготовление отдельных шаблонов

Производственные шаблоны

Шаблон контура

Изготовление, увязка и контроль детального комплекта шаблонов, а также заготовительно-штамповочной оснастки

Шаблон внутреннего контура

Изготовление и контроль формблоков, оправок и деталей

Шаблон развертки детали

Разметка и контроль разверток деталей, вырубных штампов и шаблонов фрезерования

Шаблон заготовки

Разметка заготовок деталей сложной пространственной формы

Шаблон фрезерования

Изготовление разверток деталей на фрезерных станках

Шаблон контура сечения

Изготовление и контроль формблоков, оправок, болванок, обтяжных пуансонов и самолетных деталей сложной формы

Шаблон гибки

Изготовление и контроль профильных и трубчатых деталей, имеющих кривизну в одной плоскости, оправок и приспособлений

Шаблон обрезки и кондуктор для сверления отверстий

Разметка деталей под обрезку по контуру и длине, сверление в них отверстий

Шаблон приспособления

Изготовление элементов сборочных приспособлений и их монтаж

Шаблон разный

Выполнение единичных работ, связанных с проверкой установки деталей на самолет, и т.д.

Комплектность шаблонов

Для обеспечения геометрической и технологической увязки всех деталей , входящих в узел, шаблоны изготовляют комплектами.

Увязка шаблонов необходима для достижения взаимозаменяемости деталей, узлов и агрегатов и обеспечивается при изготовлении шаблонов в пределах установленных допусков.

При изготовлении и контроле комплекта шаблонов увязку производят по контурам, координатным и конструктивным осям, установочным линиям, отверстиям, сериям выпуска шаблонов.

Комплекты шаблонов подразделяют следующим образом:

  • · детальный комплект шаблонов;
  • · узловой комплект шаблонов;
  • · комплект шаблонов приспособлений ШП (на стапель);
  • · комплект шаблонов контура сечений ШКС (на макет поверхности или болванку).

Детальный комплект шаблонов - группа шаблонов, необходимых для изготовления какой-либо детали. Эти шаблоны связаны между собой геометрией детали и технологическим процессом ее изготовления.

Номенклатура шаблонов, входящих в детальный комплект, зависит от конфигурации детали и приведена в таблице 6.2.

Таблица 6. 2.

Детальные комплекты шаблонов

В узловой комплект шаблонов входят шаблоны, необходимые для выполнения всех деталей, входящих в данный узел. Узловой комплект объединяет несколько детальных комплектов шаблонов.

Комплекты шаблонов ШКС и ШП состоят из группы шаблонов ШКС, необходимых для изготовления (контроля), например, выклеечной формы под выклейку обшивки. Или группы шаблонов ШП, необходимых для изготовления сборочных приспособлений, например, для сборки нервюр крыла.

В настоящее время комплекты ШКС и ШП изготавливают на фрезерных станках с ЧПУ по программам, подготовленным CAD/CAM-системах по моделям деталей.

Технологический процесс изготовления шаблонов

Технологический процесс изготовления шаблонов включает в себя следующие основные операции:

  • · Раскрой заготовки;
  • · Разметка контура и осей;
  • · Вырезание по контуру;
  • · Опиливание по контуру;
  • · Разметка отверстий;
  • · Сверление отверстий;
  • · Нанесение информации и маркировки;
  • · Контроль шаблона;
  • · Окраска.

В настоящее время первые три операции, а также операции разметки и сверления отверстий (за исключением базовых - они сверлятся до обработки шаблона, т.к. они необходимы для фиксации заготовки на столе станка) осуществляются на фрезерных станках с ЧПУ.

В шаблонах сверлят комплекс технологических отверстий, необходимых для изготовления заготовительной и сборочной оснастки, деталей самолетов, а также для сборки их в узлы и агрегаты.

Номенклатура, обозначения и назначение технологических отверстий, выполняемых в шаблонах, приведены в таблице 6.3.

Таблица 6. 3

Отверстия на шаблонах

Как уже было отмечено, изготовление шаблонов происходит на фрезерных станках с ЧПУ, причем управляющие программы подготавливаются в системе «Cimatron it». Базовый набор управляющих программ включает программу обработки, программу разметки и программу сверления отверстий.

Создание шаблона происходит по следующей последовательности действий:

1. Подготовка информации на выпуск шаблона.

а. Построение сечения или развертки модели шаблонируемой детали - определение контура обработки - средствами графической системы («Cimatron it»).

б. Разметка осей и отверстий («Cimatron it»).

в. Изготовление и контроль паспорта на шаблон.

г. Создание управляющей программы обработки («Cimatron it»).

д. Создание управляющей программы разметки («Cimatron it»).

е. Создание управляющей программы сверления отверстий («Cimatron it»).

ж. Форматирование управляющих программы в файлы траектории движения инструмента в системе «Астра».

2. Изготовление шаблона

а. Обрезка заготовки и сверление базовых отверстий.

б. Установка на станок и отработка управляющих программ.

в. Выполнение управляющих программ.

г. Зачистка контуров шаблона от заусенцев и т.п.

д. Нанесение текстовой информации и маркировка.

е. Контроль шаблона.

Подготовка управляющей программы в системе «Cimatron it» выполняется по следующей последовательности:

  • 1. Вход в модуль подготовки управляющих программ («NC» NC - Numeric Control - «числовое управление».).
  • 2. Командой MACSYS создается система координат модели соответствующая системе координат станка.
  • 3. Командой TOOLS создается инструмент - фреза. Здесь присваивается имя инструменту и указываются его геометрические параметры.
  • 4. Вход в подмодуль TP.MNGR - менеджер создания траекторий.
  • 5. Во вкладке >CREATE панели инструментов менеджера указывается тип обработки. В случае изготовления плоских контуров - шаблонов указывается 2,5-координатная обработка (MILL 2.5 AXIS). На данном этапе создается основа программ обработки.
  • 6. Вновь во вкладке >CREATE указывается тип траектории: для обработки или разметки контура указывается тип PROFILE, а для сверления отверстий - DRILL.
  • 7. Указывается контур кривых либо точки - центра отверстий. Здесь необходимо указать при подготовке программы для разметки, что инструмент находиться над плоскостью контура (TOOL ON).
  • 8. Во вкладке SERVISES указывается, что плоскость безопасности станка находиться на 160мм над плоскостью обработки. Здесь же во вкладке GO TO POINT указывается, что после обработки инструмент должен вернуться в исходную точку (GO HOME).
  • 9. Подтверждение правильности ввода всех данных и запись файла управляющей программы.

Пример управляющей программы для обработки шаблона КШКС, используемого для изготовления и контроля болванки под выклейку лобика изображенного на ДП 1301.02.07.10.30.00 СБ, изображен на плакате ДП 1301.02.07.00.30.01.

Шаблоны проектирования - это руководства по решению повторяющихся проблем. Это не классы, пакеты или библиотеки, которые можно было бы подключить к вашему приложению и сидеть в ожидании чуда. Они скорее являются методиками, как решать определенные проблемы в определенных ситуациях.

Порождающие шаблоны - шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять наследуемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.

Существуют следующие порождающие шаблоны:

Простая фабрика (Simple Factory)

В объектно-ориентированном программировании (ООП), фабрика - это объект для создания других объектов. Формально фабрика - это функция или метод, который возвращает объекты изменяющегося прототипа или класса из некоторого вызова метода, который считается «новым».

Пример из жизни: Представьте, что вам надо построить дом, и вам нужны двери. Было бы глупо каждый раз, когда вам нужны двери, надевать вашу столярную форму и начинать делать дверь. Вместо этого вы делаете её на фабрике.

Простыми словами: Простая фабрика генерирует экземпляр для клиента, не раскрывая никакой логики.

Перейдем к коду. У нас есть интерфейс Door и его реализация:

Interface Door { public function getWidth(): float; public function getHeight(): float; } class WoodenDoor implements Door { protected $width; protected $height; public function __construct(float $width, float $height) { $this->width = $width; $this->height = $height; } public function getWidth(): float { return $this->width; } public function getHeight(): float { return $this->height; } }

Затем у нас есть наша DoorFactory , которая делает дверь и возвращает её:

Class DoorFactory { public static function makeDoor($width, $height): Door { return new WoodenDoor($width, $height); } }

И затем мы можем использовать всё это:

$door = DoorFactory::makeDoor(100, 200); echo "Width: " . $door->getWidth(); echo "Height: " . $door->getHeight();

Когда использовать: Когда создание объекта - это не просто несколько присвоений, а какая-то логика, тогда имеет смысл создать отдельную фабрику вместо повторения одного и того же кода повсюду.

Фабричный метод (Fabric Method)

Фабричный метод - порождающий шаблон проектирования, предоставляющий подклассам интерфейс для создания экземпляров некоторого класса. В момент создания наследники могут определить, какой класс создавать. Иными словами, данный шаблон делегирует создание объектов наследникам родительского класса. Это позволяет использовать в коде программы не специфические классы, а манипулировать абстрактными объектами на более высоком уровне.

Пример из жизни: Рассмотрим пример с менеджером по найму. Невозможно одному человеку провести собеседования со всеми кандидатами на все вакансии. В зависимости от вакансии он должен распределить этапы собеседования между разными людьми.

Простыми словами: Менеджер предоставляет способ делегирования логики создания экземпляра дочерним классам.

Перейдём к коду. Рассмотрим приведенный выше пример про HR-менеджера. Изначально у нас есть интерфейс Interviewer и несколько реализаций для него:

Interface Interviewer { public function askQuestions(); } class Developer implements Interviewer { public function askQuestions() { echo "Спрашивает про шаблоны проектирования!"; } } class CommunityExecutive implements Interviewer { public function askQuestions() { echo "Спрашивает о работе с сообществом"; } }

Теперь создадим нашего HiringManager:

Abstract class HiringManager { // Фабричный метод abstract public function makeInterviewer(): Interviewer; public function takeInterview() { $interviewer = $this->makeInterviewer(); $interviewer->askQuestions(); } }

И теперь любой дочерний класс может расширять его и предоставлять необходимого интервьюера:

Class DevelopmentManager extends HiringManager { public function makeInterviewer(): Interviewer { return new Developer(); } } class MarketingManager extends HiringManager { public function makeInterviewer(): Interviewer { return new CommunityExecutive(); } }

Пример использования:

$devManager = new DevelopmentManager(); $devManager->takeInterview(); // Вывод: Спрашивает о шаблонах проектирования! $marketingManager = new MarketingManager(); $marketingManager->takeInterview(); // Вывод: Спрашивает о работе с сообществом

Когда использовать: Полезен, когда есть некоторая общая обработка в классе, но необходимый подкласс динамически определяется во время выполнения. Иными словами, когда клиент не знает, какой именно подкласс ему может понадобиться.

Абстрактная фабрика (Abstract Factory)

Абстрактная фабрика - порождающий шаблон проектирования, предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов, не специфицируя их конкретных классов. Шаблон реализуется созданием абстрактного класса Factory, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы (например, для оконного интерфейса он может создавать окна и кнопки). Затем пишутся классы, реализующие этот интерфейс.

Пример из жизни: Расширим наш пример про двери из простой фабрики. В зависимости от ваших нужд вам понадобится деревянная дверь из одного магазина, железная дверь - из другого или пластиковая - из третьего. Кроме того, вам понадобится соответствующий специалист: столяр для деревянной двери, сварщик для железной двери и так далее. Как вы можете заметить, тут есть зависимость между дверьми.

Простыми словами: Фабрика фабрик. Фабрика, которая группирует индивидуальные, но связанные/зависимые фабрики без указания их конкретных классов.

Обратимся к коду. Используем пример про двери. Сначала у нас есть интерфейс Door и несколько его реализаций:

Interface Door { public function getDescription(); } class WoodenDoor implements Door { public function getDescription() { echo "Я деревянная дверь"; } } class IronDoor implements Door { public function getDescription() { echo "Я железная дверь"; } }

Затем у нас есть несколько DoorFittingExpert для каждого типа дверей:

Interface DoorFittingExpert { public function getDescription(); } class Welder implements DoorFittingExpert { public function getDescription() { echo "Я работаю только с железными дверьми"; } } class Carpenter implements DoorFittingExpert { public function getDescription() { echo "Я работаю только с деревянными дверьми"; } }

Теперь у нас есть DoorFactory , которая позволит нам создать семейство связанных объектов. То есть фабрика деревянных дверей предоставит нам деревянную дверь и эксперта по деревянным дверям. Аналогично для железных дверей:

Interface DoorFactory { public function makeDoor(): Door; public function makeFittingExpert(): DoorFittingExpert; } // Деревянная фабрика вернет деревянную дверь и столяра class WoodenDoorFactory implements DoorFactory { public function makeDoor(): Door { return new WoodenDoor(); } public function makeFittingExpert(): DoorFittingExpert { return new Carpenter(); } } // Железная фабрика вернет железную дверь и сварщика class IronDoorFactory implements DoorFactory { public function makeDoor(): Door { return new IronDoor(); } public function makeFittingExpert(): DoorFittingExpert { return new Welder(); } }

Пример использования:

$woodenFactory = new WoodenDoorFactory(); $door = $woodenFactory->makeDoor(); $expert = $woodenFactory->makeFittingExpert(); $door->getDescription(); // Вывод: Я деревянная дверь $expert->getDescription(); // Вывод: Я работаю только с деревянными дверями // Аналогично для железной двери $ironFactory = new IronDoorFactory(); $door = $ironFactory->makeDoor(); $expert = $ironFactory->makeFittingExpert(); $door->getDescription(); // Вывод: Я железная дверь $expert->getDescription(); // Вывод: Я работаю только с железными дверями

Как вы можете заметить, фабрика деревянных дверей инкапсулирует столяра и деревянную дверь, а фабрика железных дверей инкапсулирует железную дверь и сварщика. Это позволило нам убедиться, что для каждой двери мы получим нужного нам эксперта.

Когда использовать: Когда есть взаимосвязанные зависимости с не очень простой логикой создания.

Строитель (Builder)

Строитель - порождающий шаблон проектирования, который предоставляет способ создания составного объекта. Предназначен для решения проблемы антипаттерна «Телескопический конструктор».

Пример из жизни: Представьте, что вы пришли в McDonalds и заказали конкретный продукт, например, БигМак, и вам готовят его без лишних вопросов. Это пример простой фабрики. Но есть случаи, когда логика создания может включать в себя больше шагов. Например, вы хотите индивидуальный сэндвич в Subway: у вас есть несколько вариантов того, как он будет сделан. Какой хлеб вы хотите? Какие соусы использовать? Какой сыр? В таких случаях на помощь приходит шаблон «Строитель».

Простыми словами: Шаблон позволяет вам создавать различные виды объекта, избегая засорения конструктора. Он полезен, когда может быть несколько видов объекта или когда необходимо множество шагов, связанных с его созданием.

Давайте я покажу на примере, что такое «Телескопический конструктор». Когда-то мы все видели конструктор вроде такого:

Public function __construct($size, $cheese = true, $pepperoni = true, $tomato = false, $lettuce = true) { }

Как вы можете заметить, количество параметров конструктора может резко увеличиться, и станет сложно понимать расположение параметров. Кроме того, этот список параметров будет продолжать расти, если вы захотите добавить новые варианты. Это и есть «Телескопический конструктор».

Перейдем к примеру в коде. Адекватной альтернативой будет использование шаблона «Строитель». Сначала у нас есть Burger , который мы хотим создать:

Class Burger { protected $size; protected $cheese = false; protected $pepperoni = false; protected $lettuce = false; protected $tomato = false; public function __construct(BurgerBuilder $builder) { $this->size = $builder->size; $this->cheese = $builder->cheese; $this->pepperoni = $builder->pepperoni; $this->lettuce = $builder->lettuce; $this->tomato = $builder->tomato; } }

Затем мы берём «Строителя»:

Class BurgerBuilder { public $size; public $cheese = false; public $pepperoni = false; public $lettuce = false; public $tomato = false; public function __construct(int $size) { $this->size = $size; } public function addPepperoni() { $this->pepperoni = true; return $this; } public function addLettuce() { $this->lettuce = true; return $this; } public function addCheese() { $this->cheese = true; return $this; } public function addTomato() { $this->tomato = true; return $this; } public function build(): Burger { return new Burger($this); } }

Пример использования:

$burger = (new BurgerBuilder(14)) ->addPepperoni() ->addLettuce() ->addTomato() ->build();

Когда использовать: Когда может быть несколько видов объекта и надо избежать «телескопического конструктора». Главное отличие от «фабрики» - это то, что она используется, когда создание занимает один шаг, а «строитель» применяется при множестве шагов.

Прототип (Prototype)

Задаёт виды создаваемых объектов с помощью экземпляра-прототипа и создаёт новые объекты путём копирования этого прототипа. Он позволяет уйти от реализации и позволяет следовать принципу «программирование через интерфейсы». В качестве возвращающего типа указывается интерфейс / абстрактный класс на вершине иерархии, а классы-наследники могут подставить туда наследника, реализующего этот тип.

Пример из жизни: Помните Долли? Овечка, которая была клонирована. Не будем углубляться, главное - это то, что здесь все вращается вокруг клонирования.

Простыми словами: Прототип создает объект, основанный на существующем объекте при помощи клонирования.

То есть он позволяет вам создавать копию существующего объекта и модернизировать его согласно вашим нуждам, вместо того, чтобы создавать объект заново.

Обратимся к коду. В PHP это может быть легко реализовано с использованием clone:

Class Sheep { protected $name; protected $category; public function __construct(string $name, string $category = "Горная овечка") { $this->name = $name; $this->category = $category; } public function setName(string $name) { $this->name = $name; } public function getName() { return $this->name; } public function setCategory(string $category) { $this->category = $category; } public function getCategory() { return $this->category; } }

Затем он может быть клонирован следующим образом:

$original = new Sheep("Джолли"); echo $original->getName(); // Джолли echo $original->getCategory(); // Горная овечка // Клонируем и модифицируем то что нужно $cloned = clone $original; $cloned->setName("Долли"); echo $cloned->getName(); // Долли echo $cloned->getCategory(); // Горная овечка

Также вы можете использовать волшебный метод __clone для изменения клонирующего поведения.

Когда использовать: Когда необходим объект, похожий на существующий объект, либо когда создание будет дороже клонирования.

Одиночка (Singleton)

Одиночка - порождающий шаблон проектирования, гарантирующий, что в однопроцессном приложении будет единственный экземпляр некоторого класса, и предоставляющий глобальную точку доступа к этому экземпляру.

Пример из жизни: В стране одновременно может быть только один президент. Один и тот же президент должен действовать, когда того требуют обстоятельства. Президент здесь является одиночкой.

Простыми словами: Обеспечивает тот факт, что создаваемый объект является единственным объектом своего класса.

Вообще шаблон одиночка признан антипаттерном, необходимо избегать его чрезмерного использования. Он необязательно плох и может иметь полезные применения, но использовать его надо с осторожностью, потому что он вводит глобальное состояние в ваше приложение и его изменение в одном месте может повлиять на другие части приложения, что вызовет трудности при отладке. Другой минус - это то, что он делает ваш код связанным.

Прим. перев. Подробнее о подводных камнях шаблона одиночка читайте в .

Перейдем к коду. Чтобы создать одиночку, сделайте конструктор приватным, отключите клонирование и расширение и создайте статическую переменную для хранения экземпляра:

Final class President { private static $instance; private function __construct() { // Прячем конструктор } public static function getInstance(): President { if (!self::$instance) { self::$instance = new self(); } return self::$instance; } private function __clone() { // Отключаем клонирование } private function __wakeup() { // Отключаем десериализацию } }

Пример использования:

$president1 = President::getInstance(); $president2 = President::getInstance(); var_dump($president1 === $president2); // true

Шаблоны для сверления отверстий помогают в быстрейшие сроки проделать необходимое их количество в детали, а главное сделать это максимально точно. Они изготавливаются из пластика, металла, толя, рубероида, дерева и других материалов. Причём материал зависит от конечной детали. Могут быть также оснащены дополнительными инструментами, к примеру, линейкой. Цель таких шаблонов – создание функциональных отверстий для ручек, петель и прочего.

Особенности изготовления шаблонов

При создании изделия задействуются следующие процедуры:

  • разметка – процесс вычерчивания детали;
  • наметка – процесс нанесения контуров, центров отверстий, вырезов.

На материале размечают контуры, используя при этом чертилку – стальная проволока с острием из сверхпрочного сплава. Центры отверстий выбиваются специальным заострённым инструментом – кернером. При сверлении одновременно большого количества деталей шаблонами могут выступать детали, произведённые ранее.

Деревянные шаблоны создаются при помощи ленточной, циркулярной пил, фуговального станка. Помимо этого применяются ножницы для нарезки фанеры, картона, жести. Отверстия в шаблоне проделываются при помощи дыропробивного пресса. Рабочее место мастера представляет собой чертёжный разметочный стол с нанесённой координатной сеткой с квадратами в 100 мм. Самый простой стол делается из стального листа, положенного на деревянные подпорки-козлы. Координатная сетка идеально подходит для создания более точных отверстий на полотне шаблона.

Область применения шаблонов

Листовые и реечные шаблоны существенно различаются в применении. Реечный (обычно из дерева) подойдёт для намётки деталей более 1 метра в длину, например для уголков, двутавровых балок, швеллеров. На рейку переносятся нужные размеры и отверстия с помощью карандаша и линейки, если же необходимо наметить на одной рейке-шаблоне несколько разных деталей, пользуются разноцветными указателями.

Для быстрого создания мелких листовых деталей (не больше 1 м2) приспосабливают картон, рубероид, фанеру, толь. На материал накладывают лист шаблона и по нему отмечают все отверстия и вырезают контур. Контурные линии на деталях обводятся с помощью керна, выбивая углубления в 2-3 мм на расстоянии 20-30 см, если это листовая сталь или схожий по плотности материал. Существуют также комбинированные варианты шаблонов, объединившие в себе свойства всех моделей и позволяющие работать с любыми изделиями.

Самые памятные моменты нашей жизни всегда остаются с нами. Некоторые восстанавливают картины прошлого из собственной памяти, но у большинства есть документальное подтверждение в виде фотографий.

Особенные моменты всегда ценны, но редко когда идеальны, поэтому миллионы людей устанавливают фотошоп. Каждый psd-файл этой программы делает реальное лучше:

Фотошоп – не самая простая программа. Конечно, прицепить свиные уши своему лучшему другу – это дело обязательное и не требующее особых навыков. Но сделать так, чтобы эти уши выглядели как родные – задача для более опытных пользователей.

Есть люди, которым по роду занятий приходится использовать Photoshop . Профессии бывают разные, поэтому отличаются и цели создания графических объектов. Иногда требуется лишь незначительно изменять изображения, чтобы получить требуемый эффект. Именно в таких случаях идеально подходят шаблоны для фотошопа, о которых и пойдёт речь в этой статье.

Зачем нужны шаблоны?

Шаблон – это единожды созданный для последующего многократного применения объект. При использовании Photoshop возникает множество ситуаций, когда требуются готовые решения. Рассмотрим две наиболее общие категории.

  • Шаблоны для фотомонтажа. С их помощью можно создавать действительно красивые фотографии. Шаблон помогает имитировать нужный интерьер или природные условия:


Фигура человека при этом, как правило, берется полностью.

  • Фотошаблоны. Для фотошопа нет ничего невозможного: Бред Питт может переодеться в купальник, а ваша собака стать президентом. Фотошаблоны позволяют вставить лицо в нужное место на фотографии, подобно известному развлечению на морских пляжах (просунуть голову в картонную декорацию ):


Как сделать кого-то бизнесменом

Для человека, который имеет даже самые общие знания о технологиях фотошопа, вставить лицо в шаблон не составит труда. Проделаем это шаг за шагом.

Для начала, нужно купить (или скачать бесплатно ) понравившийся шаблон. Этот файл имеет расширение psd и открывается точно так же, как любое изображение поддерживаемого формата («Файл »-«Открыть »). После этого шаблон для фотошопа в нашем полном распоряжении:


Бизнес – это бизнес, поэтому нужно подобрать серьезных персонажей. Открываем нужную фотографию и перетаскиваем изображение на шаблон:


Теперь необходимо подогнать картинку по размеру. Уменьшать следует пропорционально. Также максимально обрезаем все ненужное.

Переходим к окошку слоев. Чтобы лицо гармонично вписывалось в шаблоны фотошопа, его требуется поместить на задний план относительно основного слоя. В нашем случае, Слой 2 перемещаем на нужное место:


Осталась не самая привлекательная серая область вокруг лица. Её убираем «волшебной палочкой »:


При правильно подобранных пропорциях и аккуратной обрезке изображения, можно добиться идеального интегрирования лица в фотошоп-шаблоны, требуется лишь практика и время для неё.

Создавать шаблоны самостоятельно

Часто возникают ситуации, когда имеющиеся в наличии шаблоны не подходят по стилю, и в таком случае применяется метод «сделай сам ». Прежде, чем начать изготавливать шаблоны для фотосессии своими руками, нужно учесть следующие моменты:

  • Шаблон не должен состоять из большого количества скомбинированных изображений. Если сочетать слишком много деталей, то фотография будет смотреться дешево;
  • Структура слоев должна быть четко продумана;
  • Лучше корректировать существующие шаблоны, чем создавать всё с нуля.

Таким образом, шаблоны для фотошоп существенно упрощают редактирование изображений, так как не требуется каждый раз заново подготавливать необходимые детали. Если нужный шаблон найти не удалось, не стоит пугаться, ведь можно легко сделать всё своими руками.

Хорошо Плохо

В Wordсуществуют два типа шаблонов:

Общие (глобальные) шаблоны содержат установки, которые доступны всем документам. Примером общего шаблона для любого документа является стандартный шаблонНовый документ , который хранится в специальном файлеNormal . dot на системном диске по адресу:Documents and Settings Администратор Application Data Microsoft Шаблоны и загружается при выборе значкаНовый документ в диалоговом окнеСоздание документа . Наиболее часто используется шаблонОбычный , в котором определены некоторые стили и другие установки форматирования, но нет никакого текста.

Шаблоны документов , таких, как резюме, письма, отчеты, записки и т.п., являются специализированными программами и сохраняются как файлы на системном диске в папкеProgram Files Microsoft Office Templates (Шаблоны). Место расположения шаблонов может быть изменено по усмотрению пользователя.Для этого нужно ввести команду СЕРВИС Параметры и на вкладке Расположение внести необходимые изменения.

Некоторые из шаблонов являются Мастерами , т.е. представляют собой последовательность диалоговых окон, которые позволяют создавать документы в полуавтоматическом режиме (пользователь отвечает на вопросы, аWordна основе этих ответов конструирует документ). Файлы Мастеров имеют расширение *.wiz.

Создание шаблона

Пользователь имеет возможность создавать собственные шаблоны, например, титульные листы, бланки с логотипами, письма, резюме, заготовки договоров и приглашений и т.п. Для этого при создании файла с помощью команды Файл Создать в диалоговом окнеСоздание документа необходимо установить переключательШаблон . По умолчанию шаблону присваивается имяШаблон 1 ,Шаблон 2 и т.д. При сохранении шаблона (командаФайл Сохранить как ) его следует поместить в папкуProgram Files Microsoft Office Templates (Шаблоны). Можно в папкеШаблоны создать новую подпапку и поместить в нее собственный шаблон, а в окнеСоздание документа появится новая вкладка с именем этой подпапки.

Создание документа на основе созданного шаблона

На основе созданного шаблона можно создать документ, например курсовую работу.

Чтобы создать документ на основе ранее созданного шаблона:

    Выберите в WordкомандуФайл Создать . Появится диалоговое окноСоздание документа .

    В появившемся диалоговом окне Создание документа выберите переключательДокумент .

    Раскройте вкладку, содержащую созданный шаблон (например, вкладка Общие шаблоны ).

    Выделите значок шаблона, который был ранее создан (например, ранее созданный шаблон может называться «Стандартная курсовая»).

    Если вы хотите использовать этот шаблон, нажмите кнопку ОК.

Если все было сделано правильно, то появится новый документ с параметрами выбранного шаблона, например, для курсовой работы – это документ с титульным листом и стилями, заданными по варианту.

Структурные элементы документаWord

Документ Wordвключает в себя различные структурные элементы. К структурным элементам документаWordможно отнести:

  • объект (рисунки, таблицы, формулы),

    страница.

Ниже последовательно рассмотрим все эти элементы.

Структура страницы документаWord

Структура страницы печатного документа Wordв режиме разметки страниц представлена на рис.

Различают логическую и физическую страницы. Физическая страница (размер бумаги) обычно имеет некоторый стандартный размер, например,А4 (210х297 мм), алогическая страница образуется на поле физической за вычетом установленных пользователем полей (границ). Стандартными считаются поля 2,5 см.

Верхнее поле – это расстояние между верхним краем страницы и верхним краем первой строки на странице.Нижнее поле – это расстояние между нижним краем страницы и нижним краем последней строки на странице.Левое поле – это расстояние между левым краем страницы и левым краем всех строк, не имеющих отступа по левому краю. Левое поле страницы используется для выделения фрагментов текстового документаWordс помощью мыши, поэтому его называют такжеполосой выделения . Указатель мыши при помещении на левое поле приобретает вид белой стрелки, наклоненной вправо.Правое поле – это расстояние между правым краем страницы и правым краем всех строк, не имеющих отступа по правому краю. Размер полей текстового документа и расположение текста можно менять с помощью горизонтальной и вертикальной масштабных линеек, а также устанавливать на вкладкеПоля диалогового окнаПараметры страницы , которое выводится на экран с помощью командыФАЙЛ Параметры страницы .

На странице различают следующие структурные элементы:

Основной текст страницы – это строки и абзацы, таблицы и рисунки (диаграммы). Некоторые из абзацев могут быть заголовками, рисунки могут иметь подписи.

Колонтитул размещается в верхней или нижней части страницы и содержит некоторую информацию, которая как-то идентифицирует данный документ, например, номер раздела, название документа или раздела, дату, марку фирмы и др. В колонтитул входит номер страницы. Колонтитулы автоматически воспроизводятся на каждой странице документа. Чтобы вставить и отредактировать верхний или нижний колонтитул, необходимо выбрать командуВИД Колонтитулы.

Сноска – это примечание к слову или словосочетанию, которое может находиться или в нижней части страницы, или в конце документа. Каждая сноска помечается либо автоматически (порядковым номером со сквозной нумерацией – 1, 2, …), либо пометкой по выбору пользователя, например, звездочкой или номером). Чтобы вставить сноску, необходимо выбрать командуВСТАВКА Ссылка Сноска (илиВСТАВКА Сноска ). Чтобы отредактировать сноску, надо выбрать командуВИД Сноска. Все сноски данной страницы, в отличие от колонтитула, располагаются в пределах места, отведенного основному тексту страницы. Поэтому, чем больше сносок набрано на данной странице, тем меньше места останется для основного текста.

Границы области текста можно установить в режиме Разметки страницы на вкладкеВид (только при этом режиме) с помощью командыСЕРВИС Параметры .