Домой / Игры / Внутриотрядное мероприятие «В поисках клада! Игровая программа «Охота за пиратскими кладами». Сценарий

Внутриотрядное мероприятие «В поисках клада! Игровая программа «Охота за пиратскими кладами». Сценарий

Сценарий мероприятия разработала

Исаева Анна Геннадьевна

Цель: организовать досуг отряда.

Задачи:

  1. развитие командного духа у ребят;
  2. способствовать развитию познавательных процессов: внимания, мышления, воображения, памяти;
  3. привить некоторые правила этики общения;
  4. развить творческие способности и раскрыть потенциал к актёрскому мастерству.

Участники: ребята одного отряда. При желании можно привлечь другие отряды, если модифицировать сценарий под большое количество участников.

Характер мероприятия : развлекательный.

Тип мероприятия : подвижная игра на свежем воздухе.

Инструментарий :

— слова-подсказки в четырёх экземплярах,

— ребусы,

— бутылка с лентой.

Ход мероприятия .

Отряд делят на четыре равных команды. Например, ранжируя по дням рождения и разделением на четыре равные части ранга.

В игре 6 испытаний, которые команды выполняют одновременно. За победу команда получает слово-подсказку, с помощью которой в конце игры сможет угадать место спрятанного клада. В некоторых испытаниях могут победить сразу несколько команд. Тогда слова-подсказки достаются каждой из этих команд. Задача участников за шесть испытаний набрать больше слов-подсказок.

1 испытание: Глазомер.

Командам предлагается на глаз определить сколько человек должны выстроится в линию на вытянутые руки, чтобы достать до ближайшего столба. Команды совещаются и говорят ведущему свои предположения. Далее по очереди участники проверяют свои версии. Команды, которые назвали точное число с погрешностью +/- 2 человека получают слово-подсказку.

2 испытание: Что изменилось?

В этом испытании нам поможет педагогический состав. Они замирают в определённой позе. Детям предлагается запомнить всё до мельчайших подробностей. После этого команды отворачиваются, а ведущий меняет в воспитателях одну деталь. Команды совещаются и с разрешения ведущего говорят предполагаемые изменения. Команда, которая трижды ответит правильно, получает слово-подсказку.

3 испытание: Ребусы.

Командам раздаётся по восемь зашифрованных слов. Сами слова-отгадки лежат в общей стопке на столе. Команда, которая за три минуты сумеет не только отгадать 8 слов, но и найти их среди остальных, получит слово-подсказку.

4 испытание: Лейся, песня.

Командам предлагается по очереди хором петь песни, в которых упоминаются имена. Если в течении пяти секунд, команда не предлагает песню, она выбывает из конкурсного испытания. Если две оставшиеся команды без пауз исполнили по три песни, то слово-подсказку получают обе команды.

5 испытание: Паучок.

В этом испытании только один победитель. Команды встают каждая в свой круг спиной друг к другу и сцепляются локтями, образуя фигуру паучка. Им объявляется, что где-то в радиусе ста метров спрятана бутылка с красной лентой, в которой слово-подсказка. Команда, которая первой найдёт и заберёт бутылку, не расцепляясь (!!!), станет обладательницей слова-подсказки.

6 испытание: Сказочники.

Командам предлагается за пять минут инсценировать сказку «Колобок» в разных жанрах. Жанры выбираются путём жеребьёвки: комедия, трагедия, боевик, ужасы. Победителя выбирает творческое жюри воспитателей.

Вариант слов-подсказок:

  1. живёт
  2. первый
  3. старший
  4. отряд
  5. наставник
  6. друг

Место спрятанного клада: комната воспитателя первого отряда.

Поиск сокровищ

(игра на местности)

В игре необходимо все тщательно продумать таким образом; чтобы задания были непростые и одновременно доступные. Маршрут нужно прокладывать на большую дистанцию и вдали от лагеря. Вожатые должны участвовать вместе со своим отрядом. Старт лучше всего сделать тут же, на месте, где обычно встречается ваш отряд, а финиш - также недалеко от места старта, чтобы в то время, пока отряды находятся па дистанции, можно было бы приготовить чай с конфетами и тортом и т.п. Игру можно проводить и в лесу, и в городе.

Не позволяйте отрядам “садиться на хвост” друг другу. Чтобы не получилось такого, что все отряды следуют за одним, первое задание сделать таким, что отрядам нужно расшифровать сообщение и записать его на бумаге. Второй способ избежать одновременного прохождения отрядами дистанции - сделать первое задание самым сложным, чтобы у каждого отряда ушло время на его разгадывание. Например, каждому отряду дать бумагу с зашифрованным сообщением: “прошептать слово “отряд” своему командиру (вожатому) в левое ухо”. После того, как отряд выполнил это задание, он получает новую записку с заданием где искать следующий ключ. Такое начало обычно дает необходимый разрыв по времени между отрядами.

Убедитесь, что все задания- ключи находятся на месте и не разрушены. Задания-ключи должны быть четко обозначены и надежно спрятаны. Следите за тем, чтобы ребята во время прохождения дистанции не сорвали и не разрушили ни одной метки. Может быть, имеет смысл около некоторых ключей поставить наблюдателей, готовых заменить ключи новыми, если будет необходимость.

Первое и последнее задания должны быть самыми сложными, как уже говорилось выше. Главная причина - избежать преследования одного отряда другим (только разгадав первое задание, отряд получает следующее), а вторая причина – вожатый может давать намеки – подсказки отряду, который в полном замешательстве и не может разгадать задания. В успешной игре ни один отряд не должен сойти с трассы из-за того, что не справился с заданием.

А причина того, что последнее задание должно быть также самым трудным, кроется в том, чтобы сделать развязку игры более драматичной. Отряд, который прошел всю дистанцию первым, может испытать трудности в разгадывании последнего задания. Несколько отрядов, шедших позади, также могут прийти к последнему ключу и начать разгадку последнего задания - еще одного зашифрованного сообщения. Это может быть телефонный номер того, у кого находятся сокровища.

ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ КЛЮЧЕЙ-ЗАДАНИЙ В ГОРОДЕ

  • Встаньте спиной к зданию, где вы получили ваше первое задание.
  • Перейдите улицу и идите на запад, пройдите три осветительных столба, находящиеся на другой стороне улицы, по которой вы идете.
  • Поверните налево на первом перекрестке.
  • Пройдите один квартал и поверните на перекрестке в сторону ж/д вокзала.
  • Продолжайте идти в эту сторону, пока не пройдете три телефонных будки.
  • Рядом с одной из телефонных будок на столбе расположен дорожный знак, указывающий направление. Идите в обратном направлении.
  • Идите прямо, пока не дойдете до улицы, название которой начинается с 12-й буквы алфавита.
  • Не пересекайте улицу, а поверните налево и идите в этом направлении, пока не увидите витрину магазина, в которой стоит манекен в синей одежде.
  • Повернитесь спиной к манекену и перейдите улицу, на противоположной стороне улицы - автобусная остановка, на которой вы увидите мужчину в шляпе и с зонтиком, в кармане - сложенная газета. Он даст вам следующий ключ.
  • Пример первого задания-ключа:

Скил:

Ефлал С. опсану. ме?

Етиж АКС, мо.

Т-ОП ешимин: дер”е

путсоро Пь Сети ор!!!

Тсопь С.Е.

Дзястид: ох ан ек

Ут слагмо тлеж В. К.

Евол Еч.

ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАДАНИЙ-КЛЮЧЕЙ В ЛАГЕРЕ

  • Идите по тропинке к озеру (азимут 160°) от лагеря до скалы (камня) у основания упавшего дерева.
  • Идите вдоль линии электропередач, пока не пройдете столб с номером 76.
  • Найдите азимут 240" и идите по азимуту, пока не выйдете на поляну, на которой найдете старое кострище.
  • "Идите на восток, пока не увидите канаву, пересекающую ваш путь с севера на юг.
  • Идите вдоль канавы, пока не выйдете на проселочную дорогу.
  • Идите по дороге влево, пока не дойдете до шоссе. "Найдете дорожный знак с ограничением скорости.
  • Пройдите данное количество шагов на юг.
  • Под большим камнем рядом со столбом находится следующее задание.

В качестве сокровищ могут служить разноцветные жетоны, которые ребята должны собрать и принести ведущему игры (последнее сообщение может быть следующим: « В дупле дерева вы найдете жетоны. Каждый жетон - шоколадная конфета. Соберите жетоны и принесите ведущему».

— Сценарий конкурсно-игровой программы «В поисках клада»

Участники: дети младшего подросткового возраста.

ВЕДУЩАЯ: Добрый день, ребята! Сегодня мы с вами совершим увлекательное путешествие! Я предлагаю вам отправиться на поиски клада. Как вы знаете одной из любимых песен кладоискателей была:

«Пятнадцать человек
На сундук мертвеца.»

В нашей игре у каждого из вас есть возможность найти сундук. Вам нужно лишь проявить инициативу! Но не в каждом сундуке сокровища дошли до наших дней: кое-что истлело, что-то кем-то было найдено до нас.

КОНКУРСЫ:

1. «Попади в цель».
Перед каждым участником конкурса ставится ведерки. Всем ребятам выдаются одинаковые по формату газеты-толстушки. По сигналу ведущего игроки отрывают по одной страничке, комкают бумагу в плотный шарик и бросают в ведерко. Побеждает тот, кто первым забросит в ведерко 3 бумажных шарика.

2. «Пожарные»
На сцене ставят 2 стула спинками друг к другу. На спинку каждого стула вешают спортивные олимпийки, вывернутые наизнанку. Под стульями лежит канат. По сигналу ведущего участники одевают олимпийки, застегивают их. Оббегают стулья, садятся на свой стул и выдергивают канат. Кто быстрее?

3. «Держи меня соломинка»
На стол (стул или прочную поверхность) ставятся два стакана. Рядом кладется соломинка для коктейлей. Задача играющих -как можно быстрее перелить воду из одного стакана в другой с помощью соломинки.

4. «Укротитель диких зверей»
Поставить в комнате стульев на один меньше, чем участников. Ведущий медленно идет по кругу и называет подряд всех диких животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем. Как только укротитель произносит слова: «Внимание! Охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не досталось, становится укротителем диких зверей.

5. «Спичка-невеличка»
В каждой команде игроки выстраиваются парами (девочка-мальчик). Перед каждой колонной ставится стул, на который садится первый участник команды. Ему в рот дается спичка без серы. По команде ведущего к нему подбегает второй игрок, берет спичку без рук, и садится на его место. Первый бежит в хвост колонны. Выигрывает та команда, у которой первый игрок первым сядет снова на стул.

6. «Путешествие в темноте»
Для этого конкурса потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Кегли расставляются «змейкой» перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и получает жетон.

7. «Музыкальные кегли»
По кругу ставятся кегли на одну меньше, чем участников. Пока звучит музыка, участники движутся вокруг кеглей держась, например, за ухо. Как только музыка затихает, участники должны схватить кеглю. Кому не досталась, выбывает из игры. Выигрывает участник, последним оставшийся в игре.

ВЕДУЩАЯ: Итак, ребята. Все конкурсы мы с вами прошли. Победители каждого конкурса могли выбрать любой сундук. У каждого из вас в руках есть номер вашего сундука. Настал момент, когда мы узнаем, кому же все-таки достанется клад. Прошу всех участников с номерками пройти на сцену.

/Участники выходят на сцену.

ВЕДУЩАЯ: Итак, открываем свои сундуки!

/Получение призов.

Мероприятие для летнего лагеря

Предварительная подготовка . Поиск отрядами информации о пиратских кладах. Вожатый может порекомендовать, например, книгу С.И. Демкина «Сокровища, омытые кровью. О кладах, найденных и ненайденных». Команда кладоискателей составляется из представителей разных отрядов (2—3 игрока от каждого отряда).

Для проведения игры изготавливается «каравелла» — конструкция из стульев, столов; для парусов сгодятся шторы, желательно сделать из фанеры и картона штурвал.

Действующие лица

Капитан каравеллы,

Помощник капитана,

Капитан.

По волнам плывет бандит.

Курит трубку. Глаз подбит.

Грабит в море всех подряд.

Как зовут его?

Дети. Пират!

Капитан . Конечно, пират, грабитель и разбойник. Где-то на необитаемом острове спрятаны его сокровища.

Сколько пиратских кладов хранят укромные уголки на Земле? Об этом не знает никто. Многие кладоискатели пытались найти пиратские сокровища. Иногда им это удавалось, но чаще — нет.

Друзья! Сегодня нам предстоит необычное плаванье — поиск пиратских сокровищ. Мы сможем их разыскать, если будем действовать смело, проявим охотничий азарт. А знания о пиратах помогут нам отыскать запрятанные клады.

Помощник капитана. Перед отплытием произнесем клятву кладоискателей. Прошу повторять за мной хором.

Быть внимательными и доброжелательными по отношению друг к другу! Клянемся! По справедливости разделить сокровища, если они будут найдены! Клянемся! Подчиняться приказам капитана и его помощника! Клянемся!

Тот, кто нарушит клятву кладоискателей, будет высажен на необитаемый остров.

Капитан . Куда поплывем, друзья? Сокровища каких пиратов вы хотели бы найти? Все вы — бывалые морские волки, многое знаете о пиратах. Какие будут предложения?

Участники игры высказывают предложения.

Помощник капитана . Я предлагаю вам рассказать, что вы знаете о кладах Генри Моргана, Джона Хоккинса, Френсиса Дрейка, Томаса Баскервилла, Уолтера Рэли, Черной Бороды и других пиратов. Чей рассказ окажется самым интересным? Поплывем искать клад того пирата, рассказ о котором вызовет наиболее громкие аплодисменты зрителей.

«Участники экспедиции» по очереди кратко рассказывают о пиратских кладах.

Зрители одобряют возгласами и аплодисментами.

Затем игроки сообща решают, чьи сокровища будут искать.

Капитан . Поднять паруса! Наша каравелла отправляется в плавание. Что-то море неспокойное, как бы шторм не разыгрался. Посмотрите, какие волны!

Используются шумовые эффекты. Игру можно оживить фрагментами звукового фона из кинофильма Ридли Скотта «Белый шквал».

Помощник капитана . Капитан, судно налетело на рифы, получило пробоину и дало течь.

Капитан. Друзья! От скорости нашей работы зависит жизнь корабля. На судне имеется все необходимое для его починки. Залатать пробоины можно лишь всем сообща.

На переносной доске прикрепляется рисунок каравеллы, выполненный на листе ватмана.

На корпусе судна хорошо видны пробоины — знаки «?». Команда получает карточки с вопросами.

Ответил на вопрос — прикрепляй карточку кнопкой на рисунок, закрывай ею вопросительный знак.

Вопросы викторины

1. Кто из английских королей тайно поддерживал пиратов и получал от них часть добычи? (Елизавета I)

2. Кто из английских королей украсил свою корону бриллиантом из награбленных пиратами сокровищ? (Елизавета I)

3. Кому из пиратов Елизаветой I было присвоено рыцарское звание? (Френсису Дрейку.)

4. Что такое «Веселый Роджер»? (Черный пиратский флаг с черепом и костями.)

5. Назовите главную арену «подвигов» пиратов. (Карибское море и рассеянные по нему архипелаги Антильских островов, имевшие множество укромных заливов для якорных стоянок.)

6. Кто такие буканьеры, флибустьеры, корсары, каперы? (Пираты)

7. В какой стране есть музей пиратства? (На Кубе.)

8. В какой стране есть город под названием Флинт? (В Великобритании.)

Капитан . Молодцы! Быстро починили корабль. Плывем дальше.

Помощник капитана (глядя в подзорную трубу). Что это? Земля! На нашем пути — остров!

Звучит фонограмма песни из к/ф «Бриллиантовая рука» — «Остров невезения». Появляется Дикарь (мальчик в костюме дикаря).

Дикарь. Вы — пленники острова дикарей. Наш вождь Хитрюга хочет испытать вас. Выдержите испытания — укажем прямую дорогу к пиратским сокровищам. Не справитесь — вечно томиться вам на нашем острове. Итак, испытание первое — каверзные вопросы Хитрюги.

1. В переводе с греческого «пират» означает:

а) разбойник;

2. Первые пираты появились:

а) во время Великих географических открытий;

б) с возникновением мореплавания и морской торговли;

в) с возникновением огнестрельного оружия?

3. Самый известный пират Карибского моря, прозванный Жестоким, это:

в) Морган?

4. Слово «консерва» у пиратов Средиземноморья означало:

а) сухой паек на одного пирата в день;

б) письменное соглашение между капитанами о разделе добычи;

в) удобная бухта, где можно поставить корабль на ремонт?

5. Швабра — это...

а) пиратский термин, обозначающий засаду;

б) морское ругательство;

в) корабельная команда, призывающая команду мыть палубу?

6. «Полундра» — голландское слово, обозначающее:

а) «Бойся предмета, падающего сверху!»;

б) «Все на абордаж!»;

в) «Атас, пираты!»

7. Испания праздновала смерть своего ненавистного врага, «королевского корсара», «дьявола», как национальный праздник. Этим «дьяволом» был:

а) Монбар;

б) д"Олонэ;

в) Дрейк?

8. Первый звуковой фильм о пиратах, вышедший в Голливуде, назывался:

а) «Остров сокровищ»;

б) «Капитан Блад»;

в) «Пираты Карибского моря»?

Дикарь . Я вижу, что вы знакомы с историей пиратства. Но наш вождь Хитрюга просил меня задать вам два хитрых вопроса.

Итак, хитрые вопросы Хитрюги

1. Во всех ли океанах существовало пиратство? (Пиратство существовало везде, где пролегали морские торговые пути в Европу, во всех океанах, кроме Северного Ледовитого.)

2. Существует ли сейчас пиратство? (Да, преимущественно в морях возле Китая и Юго- Восточной Азии. Под покровом ночи пираты на легких быстроходных лодках нападают на стоящие в порту суда, а дальше — все, как у их предшественников, только вот команду теперь предпочитают не убивать.)

Дикарь. Хм, вы и с этим заданием справились. Вручаю вашему капитану карту необитаемого острова Гдетоздесь, который находится в нескольких милях от нашего острова. На острове Гдетоздесь спрятаны сокровища кровожадного пирата Ктототама, причем специально для вас.

Дикарь вручает капитану карту. Это нарисованная от руки «старинная карта» острова. На ней обозначены бухта Одноглазого пирата, речка Корсарка, горы Буканьеры и т. д., крестом помечено место захоронения клада. На самом деле это ни что иное, как план лагеря, где коридор может называться морем или рекой, комнаты — бухтами или заливами и т. д.

Капитан . Вперед, друзья, на поиски сокровищ пирата Ктототама! Поднять паруса!

Помощник капитана . А чтобы наш путь показался короче, проведем игру «Пиратские небылицы».

Мы дружно все в конце стиха

Смеяться будем... (ха-ха-ха!)

Плыл пират в худой лохани,

Встретил айсберг в океане.

Это просто чепуха.

Посмеемся... (ха-ха-ха!)

А на айсберге большом

Разместился целый дом.

Нет глупее чепухи,

Посмеемся... (хи-хи-хи!)

Для пирата в доме том

Есть табак, рогатка, ром.

Это враки в чепухе,

Посмеемся... (хе-хе-хе!)

В дом пират решил забраться, 0

Чтоб похитить те богатства.

Отдохнем от чепухи,

Посмеемся... (хи-хи-хи!)

Шторм возник вдруг при луне —

Переждал пират на дне.

Кто поверил чепухе,

Смейтесь громче... (хе-хе-хе!)

После шторма в небе — солнце,

Океан просох до донца.

Не устал от чепухи?

Посмеемся... (хи-хи-хи!)

И пират в своей лохани

Весь испарился, как в бане.

Это, кстати, чепуха,

Смейтесь дружно... (ха-ха-ха!)

Там сидит он до сих пор,

Ждет, когда возникнет шторм.

Быть пиратом нелегко!

Все смеемся... (хо-хо-хо!)

Капитан . Вот мы и на острове Гдетоздесь. Вперед, друзья, на поиски сокровищ!

Пока кладоискатели разыскивают сокровища, зрители играют в несложные игры — по выбору организаторов игры, а вожатый кладет ключ-головоломку рядом со штурвалом. Через несколько минут кладоискатели возвращаются, неся с собой «сундук с драгоценностями» — коробку, заклеенную скотчем и оформленную под древний сундук.

На сундуке — надпись «Открывается ключом, находящимся у штурвала каравеллы».

Капитан находит ключ. Все разгадывают головоломку.

«О чем думает пират?» Глядя на рисунок-кпюч, надо сказать, о чем думает пират. Подсказка на крышке сундука.

По острову бродит пират,

Глядит на восход, на закат,

Под каждую пальму глядит,

Одну только фразу твердит.

Он думает, глядя вокруг...

Ответ. Не здесь ли запрятан сундук?