Домой / Группы / Основные UI паттерны разработки Android приложений. Основы создания приложений

Основные UI паттерны разработки Android приложений. Основы создания приложений

Пожалуй, никто не будет спорить с тем, что прежде чем начинать писать программы для любой системы, необходимо ознакомиться с ее основными характеристиками, структурой и идеологией. Но писать что-то хочется начать сразу, а разбираться со всем этим надо достаточно долго.

В этой и следующих статьях попробуем вкратце разобраться с тем из чего может состоять программа для Android.

Итак первый элемент приложений в андроиде это Activity и его производные. Если отбросить все нюансы, то можно сказать что это окно приложения со всеми элементами управления (кнопками, бегунками, списками). По сути Activity представляет собой пользовательский интерфейс.

Как это дело использовать? Просто создать свой класс-наследник Activity и переопределить несколько методов. Вообще что и ы какой момент происходит с Activity лучше всего понятно из этой диаграммы:

Скачал ее на developer.android.com.

Итак, что же может произойти с нашей activity во время ее жизни и как мы можем контролировать эти процессы? Во-первых наша activity должна создаться. Корректно обработать ее создание нам поможет переопределение метода onCreate() .

Следующим шагом после создания будет ее показ пользователю, и если мы хотим например, инициализировать текст в текстовых полях, или запустить фоновую музыку, то можно сделать это здесь. Для этого используется метод onStart() . После метода onStart() вызывается метод onResume() .

Если мы с вызовем какое-то диалоговое окно, и наша аctivity перейдет на второй план, мы легко можем обработать такую ситуацию, переопределив метод onPause() .

Ну а если мы (или пользователь) вызвали какую-то другую activity, и наша с вами перешла в фоновый режим, то мы переопределяем метод onStop() . Ну например если нам надо остановить фоновую музыку, или сбрость какие-то значения введенные пользователем. Если же пользователь опять решил вернуться к нашей activity то мы обрабатываем это событие с помошью метода onRestart() . При этом, мы не должны забывать, что если системе потребовалась память, то наша активити может быть уничтожена и это мы также можем обработать переопределив метод onDestroy() (К примеру, если мы открыли соединение с каким-то сервером и все время держали его открытым, то в этом методе его не плохо бы и закрыть 🙂).

Ну вот, краткий теоретический экскурс закончился, давайте попробуем написать небольшое приложение, которое будет обрабатывать все эти события.

Package ru.davidmd.activitytutor; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; import android.widget.LinearLayout; import android.widget.Toast; public class activity_example extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ LinearLayout lay; Button butt; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); lay = new LinearLayout(this); setContentView(lay); lay.setOrientation(LinearLayout.VERTICAL); butt = new Button(this); butt.setText("CLOSE"); lay.addView(butt); butt.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { ((Activity) v.getContext()).finish(); } }); Toast.makeText(this, "Activity created!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } @Override public void onStart() { super.onStart(); Toast.makeText(this, "Activity Started!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } @Override public void onResume() { super.onResume(); Toast.makeText(this, "Activity resumed!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } @Override public void onPause() { super.onPause(); Toast.makeText(this, "Activity paused!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } @Override public void onStop() { super.onStop(); Toast.makeText(this, "Activity stoped!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } @Override public void onRestart() { super.onRestart(); Toast.makeText(this, "Activity restarted!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }

С помощью этого приложения вы сможете посмотреть в каком порядке вызываются все эти методы. Обратите внимание, что в каждом методе который мы переопределили, прежде всего мы запускаем такой-же родительский метод! И только псле этого начинаем писать свой код.

Поскольку разработка приложений под Android набирает популярность, думаю обзор основных UI паттернов для Android-приложений будет кому-то полезен. Основой для статьи является вот этот вот источник. Рассматриваемые паттерны: Dashboard, Action Bar, Quick Actions, Search Bar и Companion Widget.

На мой взгляд тема UI паттернов является важной по нескольким причинам:

  1. Привлечение пользователей: паттерны помогают сделать приложение более юзабильным, более понятным.
  2. Проход на рынок: следование паттернам может сыграть важную роль при продвижении приложения на app market’ы.
  3. Не стоит строить велосипед: при знании паттернов намного проще заниматься проектированием интерфейса приложения, используя имеющиеся решения.
Принципы дизайна интерфейса, отмеченные инженерами Google:
  • Simple vs Clear : интерфейс должен быть простым(не нагруженным) и понятным для использования
  • Content vs Chrome : необходимо использовать максимум экрана, при этом уменьшать его визуальную сложность (использовать ограниченное число кнопок/иконок)
  • Consistent yet engaging : консистентность реакции пользователя – пользователь должен понимать что он делает/как сделать то, что ему необходимо
  • Enhanced by cloud : данные пользователя следует хранить в облаке; пользователь должен иметь возможность выбирать настройки(организовывать данные) один раз, без повторных действий.
UI Design Patterns (по аналогии с Software Design Patterns) описывают общее решение для повторно возникаемых задач/проблем и возникают как “побочный продукт” процесса разработки.

Ниже перечислены пять UI паттернов с примерами на основе .

DashBoard

Dashboard (Панель инструментов) – представляет описание основных возможностей приложения, является главным меню приложения. Dashboard занимает весь экран, фокусируется на 3-6 наиболее важных функциях приложения, также может содержать информацию об обновлениях.
Поскольку паттерн Dashboard по сути является лицом приложения, подходить к его разработке нужно особенно аккуратно.

Action Bar

Action Bar предоставляет быстрый доступ к дополнительным функциям приложения, является наилучшим решением представления функций, используемых из любой точки приложения(поиск, синхронизация, рефреш и т.п.).
Action Bar не является полноценной заменой меню, но содержит ключевые действия, которые пользователь может выполнить(пользователь не должен входить в меню для выполнения этих действий). При этом паттерн не должен содержать контекстуальных действий(таких как копировать/вставить) Action Bar может также использоваться для ориентирования пользователя в приложении(а именно, показывать ему где он находится).

Quick Actions

Quick Actions – предоставляет доступ к контекстуальным функциям приложения, вызывается при клике на ”цели”, выводится на эран в качестве popup. Ключевые характеристики Quick Actions: действия должны соответствовать контексту, быть простыми и понятными(возможно использование иконок), действий не должно быть много. Стоит также отметить, что всплывающий popup не должен перекрывать “цели”(должен появляться либо снизу, либо сверху по отношению к “цели”). Использовать данный паттерн рекомендуется когда нет детального описания item-a, а также когда в приложении необходимо выполнить дополнительные действия, связанные с контекстом. Quick Actions не следует использовать, когда доступен мультиселект.

Search Bar

Search Bar – используется для поиска по приложению (заменяет Action Bar). Search Bar должен поддерживать предложения по поиску, а также может содержать селектор для выбора типа поиска.
Рекомендации по реализации паттерна: следует использовать для простого поиска по приложению, представлять богатые предложения поиска(например, заголовок с иконкой и описанием).
Companion Widget

Companion Widget – виджет, представляет основную информацию о приложении, может быть настроен пользователем. Кроме иконки должен иметь содержание(описание, значек апдейта, возможно некоторые функции приложения), должен сохранять пространство рабочего стола, а также предоставлять пользователю возможность настройки вида виджета.
Инженеры Google рекомендуют уделять больше внимания этому элементу интерфейса, поскольку он играет важное значение во взаимодействии с пользователем. Простой ярлык приложения – не самое лучшее решение.

Рассмотренные паттерны являются базовыми при разработке Android приложений, однако это не значит что все их обязательно необходимо применять. Главной все же остается идея, исходя из которой можно рассматривать различные варианты решений(это к тому что, разрабатывать все же стоит от идеи, а не от паттерна).
Удачи вам в реализации ваших идей!

P.S. Если тема вызывет интерес, можно продолжить обзором других UI паттернов.

Следует начать с того что все приложения для ОС Android распространяются в виде инсталляционных пакетов - файлов с расширением APK.

APK (Android Package) -- формат архивных исполняемых файлов-приложений для Android.

Каждое приложение Android скомпилировано и упаковано в один файл, который включает в себя весь код приложения (.DEX файлы), ресурсы, активы и файл manifest. Файл приложения может иметь любое имя, но расширение должно быть.APK. Например: myAppFile.apk.

Файлы с данным расширением хранятся в магазине Google Play, и загружаются с его помощью в смартфон для их использования, либо устанавливаются пользователем вручную на устройстве.

Файлы этого формата не шифруются, являются подмножеством формата архива ZIP.

Каждый.APK файл -- это сжатый архив для исполнения в DalvikVM (виртуальная машина), который может быть установлен не только на операционной системе Android.

APK файл как архив обычно содержит следующие директории:

· META-INF:

§ MANIFEST.MF: манифест файл

§ CERT.RSA: сертификат приложения

§ CERT.SF: список ресурсов и их SHA1 хеш-сумма например на Рисунке 6:

· Signature-Version: 1.0

· Created-By: 1.0 (Android)

· SHA1-Digest-Manifest: wxqnEAI0UA5nO5QJ8CGMwjkGGWE=

· Name: res/layout/exchange_component_back_bottom.xml

· SHA1-Digest: eACjMjESj7Zkf0cBFTZ0nqWrt7w=

· Name: res/drawable-hdpi/icon.png

· SHA1-Digest: DGEqylP8W0n0iV/ZzBx3MW0WGCA=

Рисунок 6. Структура файла со списком ресурсов и их хеш-сумм.

· Директория lib: содержит скомпилированный исполняемый код адаптированный под различные типы процессоров, обычно разделена на следующие директории:

Ш armeabi: код только для ARM процессоров

Ш armeabi-v7a: код для для процессоров ARMv7 и ниже только.

Ш x86: скомпилированный код только для архитектуры x86

Ш mips: скомпилированный код только для архитектуры MIPS

· Директория res: директория содержит файлы ресурсы не вошедшие в файл resources.arsc(см. ниже)

· Директория assets: содержит активы которые могут получены с помощью AssetManager

· Файл AndroidManifest.xml: дополнительный манифест файл, описывающий версию приложения, разрешения, используемые библиотеки. Как правило это файл идёт в формате binary XML, это формат файлов можно привести к читаемому виду с помощью сторонних утилит таких как AXMLPrinter2, apktool, или Androguard.

· Файл classes.dex: исполняемый файл виртуальной машины Dalvik, полученный путём преобразования скомпилированных JAVA классов с помощью утилиты DX. Утилита входит в состав Android SDK.

· Файл resources.arsc: файл содержит пре-компилированные ресурсы, например в виде бинарных XML файлов.

Из всего выше обозначенного в данной работе при анализе уровня опасности будут использоваться только два файла это AndroidManifest.xml и classes.dex. Ни их структуре остановимся более подробно.

AndroidManifest.xml

Данный файл, как уже говорилось ранее, содержит информацию о приложении, в том числе список требуемых разрешений приложения. В том числе на основе этих данных можно ранжировать уровень опасности приложения. Обратимся как его структуре: в первую очередь необходимо отметить что в установочном пакете androidmanifest.xml имеет бинарный вид, то есть преобразованный xml, хотя в оригинальном состоянии этот файл имеет структуру, обозначенную на Рисунке 7:

Рисунок 7. Подтверждение установки приложения из стороннего источника.

Следует отметить, что нас особенно интересуют поля обозначенные . Эти полня показывают системе какие разрешения хочет получить приложения для своей работы. На их основе можно выставлять уровень опасности приложению.

В Таблице 1 приведены некоторые разрешения которые представляют наибольшую опасность:

Таблица 1. Описание некоторых опасных разрешений в ОС Android.

ACCESS_COARSE_LOCATION

Приложение сможет получить доступ к приблизительному местоположению, полученному из сетевого расположения источников, таких как вышки сотовой связи и Wi-Fi.

ACCESS_FINE_LOCATION

Приложение сможет получить доступ к точному местоположению от места расположения источников, таких как GPS, вышек сотовой связи и Wi-Fi.

CALL_PHONE

Приложение сможет инициировать телефонный звонок, минуя пользовательский интерфейс Dialer для пользователя.

Приложение сможет сделать снимок встроенной камерой

DELETE_PACKAGES

Позволяет приложению удалять пакеты.

DEVICE_POWER

Позволяет приложению отключить питание устройства

Как видно из описаний некоторые разрешения можно группировать, выставив при этом уровень опасности целой группе функций, например разрешения READ_SMS, BRICK являются очень опасными и им можно присвоить уровень опасности 10(максимальный). Это вызвано тем, что под разрешением READ_SMS понимается чтение личных данных пользователей, что является потенциально опасным для пользователя действием со стороны приложения. Под BRICK понимается отключение устройства в целом - что тоже очень опасно для пользователя потому что устройство полностью прекращает свою работу.

Исходя из всего выше сказанного, для ранжирования уровня опасности необходимо проанализировать все разрешения, выставить им уровни, так же можно группировать разрешения в составные при этом выставив общий уровень опасности приложению.

Данный файл носит в себе основной функционал приложения, содержит байт-код, понятный виртуальной машине Dalvik. Имеет следующую внутреннюю структуру, представленную в Таблице 2:

Таблица 2. Структура Dex файла.

На самом деле это файл, содержащий в себе программный код для виртуальной машины Dalvik. Приложения для Android пишутся на языке Java, но после компиляции кода в.class-файлы, вызывается утилита dx, которая транслирует их в один файл classes.dex, являющийся основной составляющей APK файла. Общий алгоритм формирования dex представлен на Рисунке 8.


Рисунок 8. Механизм формирования файла classes.dex.

Следует отметить, что функционирование данного файла абсолютно связано с использованием API операционной системы. При этом исходный код приложения написан на объектно-ориентированном языке программирования JAVA. И является своего рода компиляцией в компиляции. Как следствие состоит из большего числа строк, содержащих имена методов API, имена различных констант. Вся эта информация может явным образом служить для понимания функционала приложения и как следствие ранжирования его уровня опасности, опираясь на использованные наборы API функций.

Так нужно понимать, что файл имеет четкую устоявшуюся структуру, которая позволяет получить из файла путём статического анализа необходимую информацию для понимания функционала. Для этого необходимо разобрать формат файла и научится извлекать строки, имена методов.

Android apps can be written using Kotlin, Java, and C++ languages. The Android SDK tools compile your code along with any data and resource files into an APK, an Android package , which is an archive file with an .apk suffix. One APK file contains all the contents of an Android app and is the file that Android-powered devices use to install the app.

Each Android app lives in its own security sandbox, protected by the following Android security features:

  • The Android operating system is a multi-user Linux system in which each app is a different user.
  • By default, the system assigns each app a unique Linux user ID (the ID is used only by the system and is unknown to the app). The system sets permissions for all the files in an app so that only the user ID assigned to that app can access them.
  • Each process has its own virtual machine (VM), so an app"s code runs in isolation from other apps.
  • By default, every app runs in its own Linux process. The Android system starts the process when any of the app"s components need to be executed, and then shuts down the process when it"s no longer needed or when the system must recover memory for other apps.

The Android system implements the principle of least privilege . That is, each app, by default, has access only to the components that it requires to do its work and no more. This creates a very secure environment in which an app cannot access parts of the system for which it is not given permission. However, there are ways for an app to share data with other apps and for an app to access system services:

  • It"s possible to arrange for two apps to share the same Linux user ID, in which case they are able to access each other"s files. To conserve system resources, apps with the same user ID can also arrange to run in the same Linux process and share the same VM. The apps must also be signed with the same certificate.
  • An app can request permission to access device data such as the user"s contacts, SMS messages, the mountable storage (SD card), camera, and Bluetooth. The user has to explicitly grant these permissions. For more information, see .

The rest of this document introduces the following concepts:

  • The core framework components that define your app.
  • The manifest file in which you declare the components and the required device features for your app.
  • Resources that are separate from the app code and that allow your app to gracefully optimize its behavior for a variety of device configurations.

App components

App components are the essential building blocks of an Android app. Each component is an entry point through which the system or a user can enter your app. Some components depend on others.

There are four different types of app components:

  • Activities
  • Services
  • Broadcast receivers
  • Content providers

Each type serves a distinct purpose and has a distinct lifecycle that defines how the component is created and destroyed. The following sections describe the four types of app components.

Activities An activity is the entry point for interacting with the user. It represents a single screen with a user interface. For example, an email app might have one activity that shows a list of new emails, another activity to compose an email, and another activity for reading emails. Although the activities work together to form a cohesive user experience in the email app, each one is independent of the others. As such, a different app can start any one of these activities if the email app allows it. For example, a camera app can start the activity in the email app that composes new mail to allow the user to share a picture. An activity facilitates the following key interactions between system and app:
  • Keeping track of what the user currently cares about (what is on screen) to ensure that the system keeps running the process that is hosting the activity.
  • Knowing that previously used processes contain things the user may return to (stopped activities), and thus more highly prioritize keeping those processes around.
  • Helping the app handle having its process killed so the user can return to activities with their previous state restored.
  • Providing a way for apps to implement user flows between each other, and for the system to coordinate these flows. (The most classic example here being share.)
Content providers A content provider manages a shared set of app data that you can store in the file system, in a SQLite database, on the web, or on any other persistent storage location that your app can access. Through the content provider, other apps can query or modify the data if the content provider allows it. For example, the Android system provides a content provider that manages the user"s contact information. As such, any app with the proper permissions can query the content provider, such as , to read and write information about a particular person. It is tempting to think of a content provider as an abstraction on a database, because there is a lot of API and support built in to them for that common case. However, they have a different core purpose from a system-design perspective. To the system, a content provider is an entry point into an app for publishing named data items, identified by a URI scheme. Thus an app can decide how it wants to map the data it contains to a URI namespace, handing out those URIs to other entities which can in turn use them to access the data. There are a few particular things this allows the system to do in managing an app:
  • Assigning a URI doesn"t require that the app remain running, so URIs can persist after their owning apps have exited. The system only needs to make sure that an owning app is still running when it has to retrieve the app"s data from the corresponding URI.
  • These URIs also provide an important fine-grained security model. For example, an app can place the URI for an image it has on the clipboard, but leave its content provider locked up so that other apps cannot freely access it. When a second app attempts to access that URI on the clipboard,the system can allow that app to access the data via a temporary URI permission grant so that it is allowed to access the data only behind that URI, but nothing else in the second app.

Content providers are also useful for reading and writing data that is private to your app and not shared.

A content provider is implemented as a subclass of and must implement a standard set of APIs that enable other apps to perform transactions. For more information, see the developer guide.

A unique aspect of the Android system design is that any app can start another app’s component. For example, if you want the user to capture a photo with the device camera, there"s probably another app that does that and your app can use it instead of developing an activity to capture a photo yourself. You don"t need to incorporate or even link to the code from the camera app. Instead, you can simply start the activity in the camera app that captures a photo. When complete, the photo is even returned to your app so you can use it. To the user, it seems as if the camera is actually a part of your app.

When the system starts a component, it starts the process for that app if it"s not already running and instantiates the classes needed for the component. For example, if your app starts the activity in the camera app that captures a photo, that activity runs in the process that belongs to the camera app, not in your app"s process. Therefore, unlike apps on most other systems, Android apps don"t have a single entry point (there"s no main() function).

Because the system runs each app in a separate process with file permissions that restrict access to other apps, your app cannot directly activate a component from another app. However, the Android system can. To activate a component in another app, deliver a message to the system that specifies your intent to start a particular component. The system then activates the component for you.

Activating components

Three of the four component types—activities, services, and broadcast receivers—are activated by an asynchronous message called an intent . Intents bind individual components to each other at runtime. You can think of them as the messengers that request an action from other components, whether the component belongs to your app or another.

The manifest file

Before the Android system can start an app component, the system must know that the component exists by reading the app"s manifest file , AndroidManifest.xml . Your app must declare all its components in this file, which must be at the root of the app project directory.

The manifest does a number of things in addition to declaring the app"s components, such as the following:

  • Identifies any user permissions the app requires, such as Internet access or read-access to the user"s contacts.
  • Declares the minimum required by the app, based on which APIs the app uses.
  • Declares hardware and software features used or required by the app, such as a camera, bluetooth services, or a multitouch screen.
  • Declares API libraries the app needs to be linked against (other than the Android framework APIs), such as the Google Maps library .

Declaring components

The primary task of the manifest is to inform the system about the app"s components. For example, a manifest file can declare an activity as follows:

...

For more about how to structure the manifest file for your app, see documentation.

Declaring component capabilities

Declaring app requirements

There are a variety of devices powered by Android and not all of them provide the same features and capabilities. To prevent your app from being installed on devices that lack features needed by your app, it"s important that you clearly define a profile for the types of devices your app supports by declaring device and software requirements in your manifest file. Most of these declarations are informational only and the system does not read them, but external services such as Google Play do read them in order to provide filtering for users when they search for apps from their device.

For example, if your app requires a camera and uses APIs introduced in Android 2.1 ( 7), you must declare these as requirements in your manifest file as shown in the following example:

...

With the declarations shown in the example, devices that do not have a camera or have an Android version lower than 2.1 cannot install your app from Google Play. However, you can declare that your app uses the camera, but does not require it. In that case, your app must set the attribute to false and check at runtime whether the device has a camera and disable any camera features as appropriate.

More information about how you can manage your app"s compatibility with different devices is provided in the document.

App resources

An Android app is composed of more than just code—it requires resources that are separate from the source code, such as images, audio files, and anything relating to the visual presentation of the app. For example, you can define animations, menus, styles, colors, and the layout of activity user interfaces with XML files. Using app resources makes it easy to update various characteristics of your app without modifying code. Providing sets of alternative resources enables you to optimize your app for a variety of device configurations, such as different languages and screen sizes.

For every resource that you include in your Android project, the SDK build tools define a unique integer ID, which you can use to reference the resource from your app code or from other resources defined in XML. For example, if your app contains an image file named logo.png (saved in the res/drawable/ directory), the SDK tools generate a resource ID named R.drawable.logo . This ID maps to an app-specific integer, which you can use to reference the image and insert it in your user interface.

One of the most important aspects of providing resources separate from your source code is the ability to provide alternative resources for different device configurations. For example, by defining UI strings in XML, you can translate the strings into other languages and save those strings in separate files. Then Android applies the appropriate language strings to your UI based on a language qualifier that you append to the resource directory"s name (such as res/values-fr/ for French string values) and the user"s language setting.

Android supports many different qualifiers for your alternative resources. The qualifier is a short string that you include in the name of your resource directories in order to define the device configuration for which those resources should be used. For example, you should create different layouts for your activities, depending on the device"s screen orientation and size. When the device screen is in portrait orientation (tall), you might want a layout with buttons to be vertical, but when the screen is in landscape orientation (wide), the buttons could be aligned horizontally. To change the layout depending on the orientation, you can define two different layouts and apply the appropriate qualifier to each layout"s directory name. Then, the system automatically applies the appropriate layout depending on the current device orientation.

How Android works on different types of devices and an introduction to how you can optimize your app for each device or restrict your app"s availability to different devices. How Android restricts app access to certain APIs with a permission system that requires the user"s consent for your app to use those APIs.

Название Описание Необходимость
gen Файлы, сгенерированные самой Java. Здесь находится такой важный файл как R.java Да
AndroidManifest.xml Файл манифеста AndroidManifest.xml предоставляет системе основную информацию о программе. Каждое приложение должно иметь свой файл манифеста Да
src Каталог, в котором содержится исходный код приложения Да
assets Произвольное собрание каталогов и файлов Нет
res Каталог, содержащий ресурсы приложения. В данном каталоге могут находиться подпапки drawable, anim, layout, menu, values, xml и raw (см. ниже) Да

1.5.1. Файл манифеста AndroidManifest.xml

Файл манифеста AndroidManifest.xml предоставляет системе основную информацию о программе. Каждое приложение должно иметь свой файл AndroidManifest.xml. Редактировать файл манифеста можно вручную, изменяя XML-код или через визуальный редактор Manifest Editor, который позволяет осуществлять визуальное и текстовое редактирование файла манифеста приложения.

Назначение файла:

  • описывает компоненты приложения – Activities, Services, Broadcast receivers и Content providers;
  • содержит список необходимых разрешений для обращения к защищенным частям API и взаимодействия с другими приложениями;
  • объявляет разрешения, которые сторонние приложения обязаны иметь для взаимодействия с компонентами данного приложения;
  • объявляет минимальный уровень API Android, необходимый для работы приложения;
  • перечисляет связанные библиотеки.

Корневым элементом манифеста является . Помимо данного элемента обязательными элементами являются теги и . Элемент является основным элементом манифеста и содержит множество дочерних элементов, определяющих структуру и работу приложения. Порядок расположения элементов, находящихся на одном уровне, произвольный. Все значения устанавливаются через атрибуты элементов. Кроме обязательных элементов, упомянутых выше, в манифесте по мере необходимости используются другие элементы. Перечислим некоторые из них:

  • является корневым элементом манифеста.

    По умолчанию Eclipse создает элемент с четырьмя атрибутами:

    xmlns:android определяет пространство имен Android.

    package определяет уникальное имя пакета приложения.

    android:versionCode указывает на внутренний номер версии.

    android:versionName указывает номер пользовательской версии.

  • Объявляет разрешение, которое используется для ограничения доступа к определенным компонентам или функциональности данного приложения. В этой секции описываются права, которые должны запросить другие приложения для получения доступа к приложению. Приложение может также защитить свои собственные компоненты (Activities, Services, Broadcast receivers и Content providers) разрешениями. Оно может использовать любое из системных разрешений, определенных Android или объявленных другими приложениями, а также может определить свои собственные разрешения.
  • запрашивает разрешения, которые приложению должны быть предоставлены системой для его нормального функционирования. Разрешения предоставляются во время установки приложения, а не во время его работы.

    Наиболее распространненные разрешения:

    INTERNET – доступ к интернету

    READ_CONTACTS – чтение (но не запись) данных из адресной книги пользователя

    WRITE_CONTACTS – запись (но не чтение) данных в адресную книгу пользователя

    RECEIVE_SMS – обработка входящих SMS

    ACCESS_FINE_LOCATION – точное определение местонахождения при помощи GPS

  • позволяет объявлять совместимость приложения с указанной версией (или более новыми версиями API) платформы Android. Уровень API, объявленный приложением, сравнивается с уровнем API системы мобильного устройства, на который инсталлируется данное приложение.

    Атрибуты:

    android:minSdkVersion определяет минимальный уровень API, требуемый для работы приложения. Система Android будет препятствовать тому, чтобы пользователь установил приложение, если уровень API системы будет ниже, чем значение, определенное в этом атрибуте.

    android:maxSDKVersion позволяет определить самую позднюю версию, которую готова поддерживать программа.

    targetSDKVersion позволяет указать платформу, для которой разрабатывалось и тестировалось приложение.

  • указывает требуемую для приложения аппаратную и программную конфигурацию мобильного устройства. Спецификация используется, чтобы избежать инсталляции приложения на устройствах, которые не поддерживают требуемую конфигурацию. Если приложение может работать с различными конфигурациями устройства, необходимо включить в манифест отдельные элементы для каждой конфигурации.
  • объявляет определенную функциональность, требующуюся для работы приложения. Таким образом, приложение не будет установлено на устройствах, которые не имеют требуемую функциональность. Например, приложение могло бы определить, что оно требует камеры с автофокусом. Если устройство не имеет встроенную камеру с автофокусом, приложение не будет установлено.

    Возможные атрибуты:

    android.hardware.camera – требуется аппаратная камера.

    android.hardware.camera.autofocus – требуется камера с автоматической фокусировкой.

  • определяет разрешение экрана, требуемое для функционирования приложения. По умолчанию современное приложение с уровнем API 4 или выше поддерживает все размеры экрана и должно игнорировать этот элемент.
  • один из основных элементов манифеста, содержащий описание компонентов приложения. Содержит дочерние элементы ( , , , И другие), которые объявляют каждый из компонентов, входящих в состав приложения. В манифесте может быть только один элемент .

1.5.2. Ресурсы

В Android принято хранить такие объекты, как изображения, строковые константы, цвета, анимацию, стили и тому подобное, за пределами исходного кода. Система поддерживает хранение ресурсов во внешних файлах. Внешние ресурсы легче поддерживать, обновлять и редактировать.

В основном, ресурсы хранятся в виде XML-файлов в каталоге res с подкаталогами values, drawable-ldpi, drawable-mdpi, drawable-hdpi, layout. Но также бывают еще два типа ресурсов: raw и assets.

Для удобства система создает идентификаторы ресурсов и использует их в файле R.java (класс R, который содержит ссылки на все ресурсы проекта), что позволяет ссылаться на ресурсы внутри кода программы. Статический класс R генерируется на основе заданных ресурсов и создается во время компиляции проекта. Так как файл R генерируется автоматически, то нет смысла его редактировать вручную, потому что все изменения будут утеряны при повторной генерации.

В общем виде ресурсы представляют собой файл (например, изображение) или значение (например, заголовок программы), связанные с создаваемым приложением. Удобство использования ресурсов заключается в том, что их можно изменять без повторной компиляции или новой разработки приложения.

Самыми распространенными ресурсами являются, пожалуй, строки (string), цвета (color) и графические рисунки (bitmap).

В следующей таблице перечислены основные ресурсы Android-приложения:

Тип ресурса Размещение Описание
Цвета /res/colors/ Идентификатор цвета, указывающий на цветовой код.
Строки /res/strings/ Строковые ресурсы. В их число также входят строки в формате java и html.
Меню /res/menus/ Меню в приложении можно задать как XML-ресурсы.
Параметры /res/values/ Представляет собой параметры или размеры различных элементов.
Изображения /res/drawable/ Ресурсы-изображения. Поддерживает форматы JPG, GIF, PNG (самый предпочтительный) и другие. Каждое изображение является отдельным файлом. Система также поддерживает stretchable images, в которых можно менять масштаб отдельных элементов, а другие элементы оставлять без изменений.

Отрисовываемые цвета

/res/values/

/res/drawable/

Представляет цветные прямоугольники, которые используются в качестве фона основных отрисовываемых объектов, например точечных рисунков.
Анимация /res/anim/ Android может выполнить простую анимацию на графике или на серии графических изображений.
Произвольные XML-файлы /res/xml/ В Android в качестве ресурсов могут использоваться произвольные XML-файлы.
Произвольные необработанные ресурсы /res/raw/ Любые нескомпилированные двоичные или текстовые файлы, например, видео.

Помимо изображений в каталоге res/drawable могут храниться ресурсы простых геометрических фигур. Вот лишь некоторые из возможных атрибутов:

  • android:shape задает тип фигуры: rectangle (прямоугольник), oval (овал), line (линия), ring (окружность);
  • создает закругленные углы для прямоугольника;
  • задает градиентную заливку для фигуры; в Android можно создавать три типа градиентов: Linear (линейный), Radial (радиальный) и Sweep (разверточный);
  • задает размеры фигуры;
  • задает сплошной цвет для фигуры.

Анимация в Android бывает двух видов:

  • Frame Animation – кадровая анимация, традиционная анимация при помощи быстрой смены последовательных изображений, как на кинопленке.
  • Tween Animation – анимация преобразований может выполняться в виде ряда простых преобразований: изменение позиции (класс TranslateAnimation), размера (ScaleAnimation), угла вращения (RotateAnimation) и уровня прозрачности (AlphaAnimation). Команды анимации определяют преобразования, которые необходимо произвести над объектом. Преобразования могут быть последовательными или одновременными. Последовательность команд анимации определяется в XML-файле (предпочтительно) или в программном коде.

В Android имеется еще один каталог, в котором моrут храниться файлы, предназначенные для включения в пакет – /assets . Это не ресурсы, а просто необработанные файлы. Этот каталог находится на том же уровне, что и /res. Для файлов, располагающихся в /assets, в R.java не генерируются идентификаторы ресурсов. Для их считывания необходимо указать путь к файлу. Путь к файлу является относительным и начинается с /assets. Этот каталог, в отличие от подкаталога res/, позволяет задавать произвольную глубину подкаталогов и произвольные имена файлов.

1.5.3. Разметка

В Android-приложениях, пользовательский интерфейс построен на View и ViewGroup объектах. Класс ViewGroup является основой для подкласса Layout (разметка).

Разметка (также используются термины компоновка или макет) хранится в виде XML-файла в папке /res/layout . Это сделано для того, чтобы отделить код от дизайна, как это принято во многих технологиях (HTML и CSS, Visual Studio и Expression Blend). Кроме основной компоновки для всего экрана, существуют дочерние компоновки для группы элементов. По сути, компоновка – это некий визуальный шаблон для пользовательского интерфейса приложения, который позволяет управлять элементами, их свойствами и расположением. В своей практике вам придется познакомиться со всеми способами размещения.

Android-плагин для Eclipse включает в себя специальный редактор для создания разметки двумя способами. Редактор имеет две вкладки: одна позволяет увидеть, как будут отображаться элементы управления, а вторая – создавать XML-разметку вручную.

Создавая пользовательский интерфейс в XML-файле, можно отделить дизайн приложения от программного кода. Можно изменять пользовательский интерфейс в файле разметки без необходимости изменения программного кода. Например, можно создавать XML-разметки для различных ориентаций экрана мобильного устройства (portrait, landscape), размеров экрана и языков интерфейса. Впрочем, элементы интерфейса можно создавать и программно, когда это необходимо.

Каждый файл разметки должен содержать только один корневой элемент компоновки, который должен быть объектом View или ViewGroup. Внутри корневого элемента можно добавлять дополнительные объекты разметки или дочерние элементы интерфейса, чтобы постепенно формировать иерархию элементов, которую определяет создаваемая разметка.

Существует несколько стандартных типов разметок:

  • FrameLayout является самым простым типом разметки. Обычно это пустое пространство на экране, которое можно заполнить только дочерним объектом View или ViewGroup . Все дочерние элементы FrameLayout прикрепляются к верхнему левому углу экрана. В разметке FrameLayout нельзя определить различное местоположение для дочернего объекта View. Последующие дочерние объекты View будут просто рисоваться поверх предыдущих представлений, частично или полностью затеняя их, если находящийся сверху объект непрозрачен
  • LinearLayout выравнивает все дочерние объекты в одном направлении – вертикально или горизонтально. Направление задается при помощи атрибута ориентации android:orientation . Все дочерние элементы помещаются в стек один за другим, так что вертикальный список представлений будет иметь только один дочерний элемент в строке независимо от того, насколько широким он является. Горизонтальное расположение списка будет размещать элементы в одну строку с высотой, равной высоте самого высокого дочернего элемента списка.
  • TableLayout позиционирует свои дочерние элементы в строки и столбцы. TableLayout не отображает линии обрамления для рядов, столбцов или ячеек. TableLayout может иметь ряды с разным количеством ячеек. При формировании разметки таблицы некоторые ячейки при необходимости можно оставлять пустыми. TableLayout удобно использовать, например, при создании логических игр типа Судоку, Крестики-Нолики и тому подобных.
  • RelativeLayout позволяет дочерним элементам определять свою позицию относительно родительского представления или относительно соседних дочерних элементов.

Все описываемые разметки являются подклассами ViewGroup и наследуют свойства, определенные в классе View.

Разметки ведут себя как элементы управления, и их можно группировать. Расположение элементов управления может быть вложенным. Например, можно использовать RelativeLayout в LinearLayout и так далее. Однако, слишком большая вложенность элементов управления вызывает проблемы с производительностью.