Домой / Faq / Запись анимации в 3ds max. Использование контроллеров и выражений. Базовые инструменты управления анимацией

Запись анимации в 3ds max. Использование контроллеров и выражений. Базовые инструменты управления анимацией

Всем привет! Данной темой статьи является анимация в 3d Max. В этом уроке я подробно расскажу о необходимых инструментах анимации, зная которые, можно сделать простейшую анимацию объекта. Инструменты для анимации расположены в нижней части интерфейса 3d Max.

Анимация в 3d Max. Auto Key. Set Key.

1. Шкала времени.

По умолчанию данная шкала отображает 100 кадров/фреймов. По этой шкале перемещается ползунок, скорость которого зависит от кадровой частоты. По умолчанию скорость равна 30 кадров/фреймов в секунду.

Важным советом является не максимизация точек зрения, а работа со всеми их открытыми, чтобы вы могли контролировать совокупность хода работы. Чтобы создавать персонажи, вы должны начинать с основных геометрических фигур, а затем используя инструменты для моделирования, которые являются правой панелью вашей рабочей области, вы моделируете фигуру в соответствии с вашими потребностями.

Когда у вас есть анимация, вы даете ей новый авто, и вы начинаете рендеринг с помощью ключа чайника, который находится в верхнем правом углу. Затем, используя другой ключ чайника, вы настраиваете анимацию на время и в той степени, в которой вы нуждаетесь, например, вы можете выбрать время активного сегмента, чтобы оно отображало всю полную анимацию.


2. Ползунок.

Положение ползунка на шкале соответствует текущей стадии анимации.

3. Управление положения ползунка.

А) Текущий кадр.

Рендеринг анимации в VRay

Пожалуйста, не полностью или частично не копируйте этот учебник на других веб-сайтах, в цифровом формате или в печатном виде без предварительного разрешения. Вы можете поместить ссылку на этот сайт. Содержание этой записи. В этом уроке мы увидим, как сделать анимацию, которая продолжается по всей временной шкале только с тремя ключевыми движениями, которые будут повторяться бесконечно, например, следующим образом.

В представлении «Вид сверху» выберите вершины крыльев, но не все, но как показано на следующем рисунке. То есть синий достигает края тела птицы. Поместите временную шкалу в рамку 0, нажмите кнопку «Автоматическая настройка ключа», с этим мы записали первое движение крыла вниз. Давайте продолжим движение следующего крыла вверх. Переместите шкалу времени на кадр 10 и измените параметр угла, как показано на изображении, и еще раз нажмите кнопку «Установить клавиши».

Б) Play Animation.

Воспроизведение анимации

В) Next/Previous frame.

Следующий/предыдущий кадр.

Г) Go to Start/End.

Начало/конец шкалы анимации.

Третье и последнее движение крыла. Чтобы завершить траекторию сдвига, переместите временную шкалу в кадр 20 и измените параметр «Угол» и, наконец, нажмите «Установить клавиши». Анимация крыла уже завершена, она деактивирует запись анимации, нажав кнопку «Авто-ключ». Если вы перемещаете временную шкалу от 0 до 20, вы увидите, что движение крыла вниз-вниз.

Выбор вершин тела

Как и в шаге 3, мы записываем движение, но на этот раз тело; поместите шкалу времени в рамку 0, нажмите кнопку «Автокнопка», чтобы активировать запись анимации, и нажмите один раз на кнопку «Установить клавиши», при этом мы уже записали первое движение тела вниз.

Д) Key Mode Toggle.

При нажатии данной клавиши команды «Next/Previous Frame » превращается в «Next/Previous Key » то есть «Следующий/предыдущий » ключ. Понятие «Ключ » смотрите в пункте 5.

4. Time Configuration.

Вы можете представить себе следующие шаги, мы повторяем шаги, как мы это делали с крыльями. Поставьте себя в рамку 10, измените угол и нажмите «Установить ключи». Последний ход, переместите временную шкалу к кадру 20, измените угол и нажмите «Установить ключи».

Мы завершили анимацию тела, деактивируем запись анимации, нажав кнопку «Авто-ключ». Если вы перемещаете временную шкалу от 0 до 20, вы увидите, как крыло и тело перемещаются вниз-вниз. Давайте рассмотрим это, так как это фундаментально для следующего шага. Мы закончили анимацию, которая идет от кадра 0 до 20, но остальные кадры птицы все еще, движение отсутствует.

При нажатии на данную кнопку появляется соответсвующее окно, в котором можно задать дополнительные настройки временной шкалы.

А) Frame Rate.

Кадровая частота, то есть количество кадров/фреймов за секунду. Здесь можно выбрать несколько форматов:

Автоматическая анимация. Анимация движения камеры

Идея этого учебника состоит в том, чтобы двигаться по всей временной шкале. То, что мы должны идентифицировать, - это наш объект и два его изгиба в пределах модифицированного объекта. Первый изгиб, начинающийся сверху, - это тот, который перемещает тело, внутри которого находится параметр угла, который мы модифицируем, нажмите на Угол, прежде чем продолжать смотреть, что направо - это движение, которое мы дали телу, представленному кривой.

Создание ролика. Рендер Mental Ray

И вы увидите, как он представляет с несколькими пунктирными кривыми петлю, которую он сделал из тела птицы. Мы должны сделать то же самое для крыльев. Найдите следующий изгиб, который должен быть ниже, и нажмите на свой угол. Как и тело, пунктирные кривые должны появляться на протяжении всей временной шкалы.

NTSC 30 кадров/сек

PAL 25 кадров/сек

Film 24 кадра/сек

Custom «свое число» кадров/сек

Понятно, что чем больше кадров, тем анимация выглядит более сглаженной и дает возможность замедлять время при композе без потери качества видео, но увеличение количества кадров, прямо пропорционально увеличению времени на рендер, так что, пока на данный момент, я советую использовать один из стандартный форматов. Я лично использую NTSC.

Вот и все, бесконечная анимация. Даже если вы увеличиваете или уменьшаете общее количество кадров, петля адаптируется по всей временной шкале. Надеюсь, вы уже служили, и любые вопросы, пожалуйста, дайте мне знать в комментариях. Этот инструмент, который ранее казался нам сосредоточенным на анимации для фильмов, телевизионных и видеоигр, теперь доступен для дизайнеров, инженеров и архитекторов, чтобы воплотить в жизнь проекты. Ну, они больше не являются мирами друг от друга. В следующем диалоге мы находим.

Анимация движения камеры

Мы можем выбирать между импортом как объектами или сетками. Это зависит от того, хотим ли мы внести изменения в модель, тогда лучше с помощью сеток или если мы хотим просто работать с объектами по мере их появления, то объекты. Первый позволяет нам выбрать, хотим ли мы ссылаться на дублирующие объекты. Второй позволяет нам назначать слой для каждого материала. И третий позволяет изменить название материала по названию объекта.

Б) Time Display.

Отображение времени.

1) Frames

Кадры/Фреймы.

2) SMPTE

Минуты: Секунды: Фреймы

В) PlayBack.

Воспроизведение анимации:

1) RealTime.

При поставленной галочке на «RealTime » скорость ползунка будет воспроизводиться от заданного формата частоты кадров. Эту скорость можно будет уменьшить или увеличить в зависимости от коэффициента параметра «Speed » .

Слежение камеры за объектом

Мы можем выбирать между вставкой объекта или объектов в текущую сцену или вставкой его в совершенно новую сцену. Теперь мы должны скорректировать некоторые детали в нашей модели, прежде чем мы начнем ее оживлять. Прежде всего, нужно поставить локальную систему координат, чтобы все части, составляющие нашу модель, работали в одной и той же системе координат. Затем важно выровнять шарнир частей, которые будут вращаться со ссылкой на другие. Затем мы должны соединить все части, которые будут вмешиваться в анимацию.

2) Active Viewport Only.

Данная команда отображает анимацию объекта только в активном рабочем окне. При ее снятии анимация объекта будет производиться во всех окнах.

3) Loop.

Команда «Loop » зацикливает движения ползунка по шкале.

Г) Animation.

Наконец, мы выбираем всю модель и присваиваем имя, чтобы можно было легко вернуться к всему выбору. Теперь давайте начнем анимацию нашей модели. В следующем видео мы увидим, как создать анимацию с использованием ключевых кадров. Теперь, когда наша анимация готова, давайте ее сохраним. Мы должны удалить шкуру с полного слоя автомобиля.

Теперь мы загрузим анимацию, которую мы предварительно сохранили в другой машине. Теперь мы собираемся принести трек или дорожку наших американских горках. Затем мы будем делать чердак, используя 1 форму, которая сопровождается дорожкой. Наконец, мы настроим некоторые параметры, чтобы наш трек был более реальным. Для этого мы создаем некоторые объекты, называемые костями, чтобы следовать геометрии дорожки.

Здесь можно задать:

1) Start Time/ End Time.

Начальный и конечный кадр.

2) Length.

Длину шкалы времени.

3) Frame Count.

Длину шкалы времени, включая все фреймы.

4) Current Time.

Текущее положение ползунка на шкале.

5) Re-Scale Time.

Команда «Re-Scale Time » позволяет отмасштабировать уже имеющуюся анимацию, меняя в ней количество фреймов.

Мы собираемся создать анимацию движения автомобиля по всей дорожке следующим образом. Готов! мы закончили анимацию. Теперь мы должны отрегулировать некоторые детали в камере, чтобы дать ему немного реализма. Как мы видим в предыдущем видео, камера следит за движением нашего автомобиля. Но в реальной жизни эта камера будет иметь немного вибрации, поэтому давайте это движение к камере следующим образом.

Создание анимации в режиме ручной установки ключевых кадров

Таким образом, мы не только показываем, как работает наш дизайн, но и учатся взаимодействовать в реальной среде. Идея состоит в том, чтобы оживить эти камеры, чтобы следовать по пути нашего автомобиля на трассе. Мы можем сделать это вручную, но мы будем работать со сценарием.

В появившемся окошке можно изменить текущие параметры времени, тем самым увеличив или уменьшив скорость воспроизведения анимации.

5. Auto Key.

Существует 2 способа анимации объектов: автоматический («Auto Key ») и ручной («Set Key »).

При «Auto Key » ключи ставятся автоматически сразу после того, как перемещаешь ползунок и меняешь анимируемый параметр. К примеру:

Теперь нам нужно настроить параметры рендеринга. У нас есть следующие возможности. Это означает, что мы собираемся отобразить всю анимацию. Из таблицы 1 - 800, которая будет выполнять визуализацию каждой из таблиц. Размер вывода: здесь мы настраиваем выходной размер видео. Чем больше размер, тем дольше он будет выполнен для завершения рендера.

В «Опции» мы можем настроить другие дополнительные параметры, такие как индикаторы или тени. Вы должны учитывать 3 концепции, чтобы сделать хорошую анимацию. Мы начнем ломать объекты, и мы увидим несколько методов для этого. В примере сцены у нас есть 2 коробки. Эти поля представляют собой полные объекты, которые могут быть изменены, как мы видим на изображении.

А) Создадим сплайн «Circle » ;

О том как создавать сплайны смотрите


Б) Включаем режим «Auto Key » , ползунок в этот момент в нулевом положении;

В) Перемещаем ползунок на 50 фрейм;

Поскольку мы можем редактировать геометрию этих элементов, самым простым способом «эксплуатировать» это поле является разделение граней. Если мы присвоим значение 0, грани окна будут разделены и будут формировать объекты отдельно. Затем мы вводим 0 и затем взрываем. Затем он попросит нас ввести имя по умолчанию для объектов, созданных в окне.

Анимация с использованием ключевых кадров

Эти новые объекты наследуют точку опоры объекта, из которого они пришли. Это означает, что нам придется назначить точку поворота для каждого объекта. Теперь нам придется добавить немного толщины к этим объектам. Внутреннее и внешнее окружение; Внешнее увеличивает толщину лица наружу от него, а Внутреннее - наоборот. Мы можем проверить результат предыдущей процедуры, перемещая грани, созданные из окна.

Г) Перемещаем нашу окружность в пространстве;

Более подробно о способах трансформации объектов смотрите


Д) Отжимаем кнопку «Auto Key » ;

Теперь, если перемещать ползунок от 0 до 50-ти, то наш объект будет анимироваться. На нашей шкале в кадрах 0, 50 создались красные прямоугольники

Если мы выберем второе поле, мы увидим, что он отделен несколькими элементами. На этот раз мы назначим 180 параметру, таким образом все грани, которые привязаны к другому, будут разделены. Мы видим результат взрыва. Надеюсь, это краткое введение было полезным. В следующих статьях мы продолжим изучение дополнительных методов.

Навигация по основному пользовательскому интерфейсу. Первый шаг - узнать, что это такое и где все. На данный момент все, что вы будете использовать, это разделы, которые указаны в разделе. Это позволяет контролировать положение, угол и масштаб объектов. Зрители в центре показывают пользователю разные углы сцены. Думайте о них как о камерах, которые указывают из разных мест в центр сцены. Некоторые полезные кнопки для управления отображением представлений расположены на нижней панели инструментов справа.

Это и есть ключи анимации. То есть ключ анимации хранит в себе текущий параметр объекта (в данном случае перемещение окружности) в заданный момент времени. Если эти параметры различны, то с движением ползунка происходит анимация параметра объекта от одного ключа к другому. Далее рассмотри ручной способ анимации.

6. Set Key.

А) Перемещаем ползунок в первоначальное положение и удаляем все ключи;

Это позволяет вам перемещать, поворачивать или увеличивать фокус фотоаппаратов. В последнем разделе рассматриваются нижние элементы управления анимацией на панели инструментов. Создание куба Чтобы создать куб, перейдите на панель управления справа и найдите кнопку с надписью «Ящик». Когда вы нажмете на эту кнопку, панель управления изменится. Теперь у вас есть способ создания. Если вы хотите сделать куб, выберите вариант «Куб». Он должен выглядеть так, как показано на рисунке 2. При подготовке к следующему шагу измените поля сегмента с параметрами 5 по длине, ширине и высоте.


Б) Включаем режим «Set Key » , нажав на кнопку «Toggle Set Key Mode » ;

В) Жмем на кнопку «Set Keys » ;

Это упростит ваши модификаторы. Использование модификаторов объектов После создания куба вы можете изменить его по-разному. Чтобы добавить модификаторы, откройте вкладку «Изменить» в верхней части панели управления и используйте расширенный список модификаторов. В разделе «Модификаторы времени и пространства» найдите и выберите «Поворот». Увеличьте угол и наблюдайте, что происходит. Куб включится сам.

Сравните ваш куб с тем. Когда вы закончите с Джиро, удалите его, нажав кнопку мусорного бака на панели управления, в списке объектов. Добавление материалов Редактор материалов позволяет пользователю настраивать и применять различные материалы к объектам. Пока вы присвойте этот «призрачный» материал кубу, используя кнопку «Назначить материал» для выбора. Чтобы увидеть, как этот материал влияет на куб, создайте в нем еще одну небольшую форму. Вы должны сдвинуть панель инструментов влево, чтобы найти эту кнопку.

У нас появился ключ, при чем в нем сохранены все параметры объекта, не только перемещения, как в автоматическом режиме, поэтому наш прямоугольник разноцветный

Г) Перемещаем ползунок в 50-ый фрейм и отмасштабируем нашу окружность по всем осям.


Д) Опять жмем на кнопку «Set Keys « и отжимаем кнопку «Toggle Set Key Mode » .

Данный способ отнимает чуть больше времени, зато значительно уменьшается вероятность сделать ошибку. Иногда при работе в автоматическом режиме «Auto Key » забываешь, что ты в режиме анимации и редактируя объект, параллельно создаешь ненужные ключи.

Идею этого урока я вынашивал давно, она так бы и оставалась идеей, если бы мне не предложили написать для книги главу по анимации и композингу. Книга называется 3ds Max 2009 Architectural Visualization Intermediate to Advanced (http://www.3dats.com/products.asp). Этот урок появился благодаря Брайану Смиту (Brian Smith) и Владимиру Кваснице (который нас познакомил). Я хотел написать такой урок, который бы был одинаково полезным и понятным как новичкам, так и продвинутым людям. Что в итоге получилось - судить вам. Итак, начнем!

Рендеринг в VRay

Для начала я кратко расскажу что мы будем делать. Я расскажу про основные настройки Vray, про различные аспекты рендеринга, постараюсь рассказать про всякие тонкости, но не буду углубляться в детали. Потому что мне это не интересно, да и зачем пересказывать хэлп и то, что разжевано на многих форумах?

Давайте взглянем на простенькую сценку с чайниками, на которой разберем (или освежим в памяти) основные настройки Vray.

1. Вначале нам нужно проверить является ли Vray рендером по умолчанию. Идем в меню настроек рендера, и проверяем, что в меню Assign Render - Production выбран Vray. В меню Common parameters надо Render Frame Window выключить, т.к. мы будем использовать Vray Frame buffer . Далее во вкладке VRay в свитке Vray Frame Buffer надо включить Enable Built-in Frame buffer . В свитке Vray Image sampler (Antialiasing) ставим Adaptive DMC и выключаем Antialiasing Filter (он по сути дела и не нужен, тем более не надо ставить Catmul-Rom когда рендерите анимацию). В свитке VRay color mapping надо включить Sub-Pixel mapping и Clamp .


2. Идем в следующую вкладку - Indirect illumination (GI) .

Включаем GI и выбираем Light Cache GI engine для Primary и Secondary лучей. В свитке Light Cache надо выставить такие же параметры, как у меня на картине (subdivs = 500, filter - none).


3. Делаем тестовый рендер. Что мы видим? На картинке видно отдельные сэмплы LC в виде пятен - это грубая аппроксимация GI. Чтобы сгладить картинку нам нужно включить фильтрацию сэмплов. Надо выбрать Nearest Filter в настройках LC и установить Interp. samples=16 . Рендерим и сравниваем с предыдущей картинкой.


С фильтрацией картинка получилась гораздо лучше, чем сильнее фильтрация, тем больше размытие GI. Надо просто подобрать оптимальный вариант для конкретной сцены.

4. Теперь рассмотрим другой GI engine - Irradiance Map . В VRay irradiance map это метод эффективного расчета глобального освещения в сцене. Т.к. в сцене могут быть объекты с разной детализацией, IM просчитывается более точно для детализированных участках и менее точно на простых участках (например на больших открытых участках). Алгоритм IM адаптивный за счет того, что IM просчитывается в несколько проходов - с начала с низким разрешением, потом всё точнее и точнее. По сути IM это набор точек-сэмплов, хранящих информацию об освещенности в данной точке, во время рендера картинки эти сэмплы интерполируются и "сглаживаются".

Итак, ставим Primary bounces GI engine - Irradiance Map . Ставим Current preset - custom , min rate -3, max rate -1 , включаем Show Calc. phase и Show direct light . В Advances Options меняем Sample lookup на Overlapping и рендерим.

Что получилось? Получилась хорошая картинка без артефактов. Irradiance Map рассчитывает GI очень точно, но лучше её использовать вместе с Light Cache , потому что LC сохраняет вторичное GI.

5. Выключаем LC - Secondary bounces GI engine - None и рендерим.

На этой картинке нет вторичного GI и картинка заметно отличается от прежней.

6. IM можно сохранить в файл, чтобы каждый раз не пересчитывать её. Для этого надо нажать кнопку Save и сохранить например в файл c:\1.vrmap . Затем надо поменять режим на From file и выбрать файл c:\1.vrmap . Теперь можно выключить LC - он больше не нужен, т.к. у мы уже посчитали GI и берем его из файла. Давайте посмотрим как выглядит Irradiance Map - для этого нужно включить Show Samples .

На картинке видны светлые точки - это и есть сэмплы. Сэмплы привязаны к геометрии и зависят от камеры. Если мы развернем камеру и отрендерим картину, то увидим вот что:

Хм, сразу появились артефакты в GI, т.к. мы берем IM из файла, а в ней нет сэмплов, просчитанных для этого вида из камеры. На картинке видно распределение сэмплов и где их не хватает.

7. Для решения этой проблемы нам нужно просчитать недостающие сэмплы и добавить в нашу IM в файл. Во-первых, нам нужно опять включить LC для secondary bounces. Во-вторых, поменять Irradiance Map mode на Incrementaladd to current map . В этом режиме Vray будет просчитывать недостающие сэмплы и добавит их в нашу IM в файл. Нужно еще включить Auto save , выбрать c:\1.vrmap и включить Switch to saved map . Тогда после просчета GI будет сохранятся в файл и режим автоматически переключится на From file . Выключаем Show Samples запускаем рендер.


Вот что получилось. В общих чертах с этим разобрались, теперь попробуем отрендерить анимацию в Vray. Вместо того, чтобы считать GI для каждого кадра мы может посчитать только каждый 5-10-й кадр (это зависит от скорости движения камеры) и для финального рендера брать GI из файла.

Рендеринг анимации в VRay

1. Откройте сцену anim_01.max (архив сцен , текстуры ). В этой сцене я сделал длинный мост и добавил анимированные машинки - посмотрите анимацию. Начнем с расчета GI для всей анимации. Мы будем просчитывать GI каждый 5-й кадр. В свитке Common render нужно установить Every Nth frame = 5.


2. Во вкладке VRay в свитке Global Switches включаем - Don"t render final image - нам не нужно рендерить картинку, а только просчитать GI. Нужно выключить и Hidden lights т.к. в сцене есть спрятанные ИС, которые нам понадобятся для вечерней сцены.


3. В свитке Indirect illumination мы используем такие же настройки, что и в прошлом примере, но нам надо поменять режим IM на Multiframe incremental - в этом режиме Vray удалит старую IM перед началом рендера, а в остальном этот режим аналогичен Incremental add to current map . И еще не забываем включить Auto save в файл c:\1.vrmap и Switch to saved map .

4. Перейдем к настройкам Light Cache, устанавливаем subdivs = 3000, потому что у нас большая сцена и для нормального GI нам нужно гораздо больше сэмплов (на самом деле будет 3000 * 3000 = 9 000 000 сэмплов).

Ставим Filter - None , а Pre-filter = 32 для ускорения расчета, потому что Filter считается для каждого кадра, а Pre-Filter только один раз после расчета LC. Меняем режим LC на Fly-Through - он как раз предназначен для анимации, в этом режиме лучи "выстреливаются" из камеры на протяжении всей траектории движения и в каждом кадре. Включаем Auto save в файл c:\1.vrlmap и Switch to saved map .

Вроде бы все, ничего не забыли:) Запускаем Render и ждем 1-2 часа, пока будет идти расчет GI. На моем Intel Quad Q6600 с 8 Gb RAM все отрендерилось примерно за час. Чтобы посмотреть что вышло - скачайте файл bridge_01_gi_err.avi и посмотрите ролик - под мостом видны артефакты GI потому, что там не хватает сэмплов - мы пропустили эти учаcтки при просчете GI из-за слишком быстрого движения камеры.

5. Вернемся во вкладку Common render и установим Every Nth frame = 1 - нам нужно досчитать недостающие сэмплы GI, чтобы убрать глюки. Нам надо рендерить не всю анимацию, а только отрезок с 62 по 88 кадры, что мы и сделаем.


7. Ну и в заключении темы о GI я добавлю, что мы упустили сэмплы в самом конце анимации, т.к. мы рендерили каждый 5-й кадр - 0, 5, 10... 240, 245, но 249-й кадр не просчитан! Нам остается повторить такую же процедуру, что и в предыдущем шаге для 249-го кадра - просчитать его и добавить в нашу сохраненную IM.

8. Пора добавить машинки в сцену - сделайте Unhide для слоя Cars в меню Layers (если не понятно - поищите в хэлпе про слои). Теперь у нас есть несколько машинок, движущихся по мосту и нам как-то надо отрендерить анимацию, при том, что GI для машинок мы не считали. Да оно и особо не нужно. Если бы мы считали GI c машинками, то у нас было бы куча артефактов и пятен на мосту, т.к. этот метод расчета GI предназначен только для статичных сцен. Что делать? А все очень просто - надо создать имитацию GI с помощью с сферического ИС. Для этого я и вставил в сцену VrayLight в режиме Dome для имитации рассеянного небесного освещения. Нужно выбрать VraySky - в опциях exclude/include этого ИС я сделал так, что наш VraySky светит только на машинки и не влияет на другие объекты.

При желании можно посмотреть анимацию автомобилей. Кстати, чуть не забыл! Очень важно отключить у машинок GI - в Vray properties надо выключить Receive GI , Generate GI и Visible to GI у всех машинок, иначе у нас будут глюки в анимации.

9. Выключаем LC - он нам уже не нужен, все GI хранится в IM на диске. Идем в Indirect illumination и выключаем Light Cache - просто ставим second GIengine на None и оставляем только Irradiance map . И не забудьте проверить, что IM работает в режиме From file .

10. Во вкладке Vray в свитке Global Switches выключаем Don"trender final image - иначе рендерится ничего не будет и в буфере вы увидите только пустоту:) В Common render устанавливаем Active time segment для того чтобы отрендерить все кадры.

11. Создадим папку C:/render. В вкладке VRay в свитке Vray Framebuffer включаем Save separate render channels - это важная часть урока, мы сохраним разные каналы (пассы) рендера для дальнейшего композинга в Fusion. Жмем кнопку Browse и выбираем папку c:/render куда будут сохранятся результаты рендеринга. В поле file name вводим 1.exr . Мы будем использовать формат OpenEXR потому что он очень удобный для многих целей - поддерживает HDR, хорошее сжатие, кучу суб-каналов внутри себя и тп. Некоторые особо упертые товарищи любят рендерить в jpeg или даже сразу в avi... Но это не наш путь:)

Установите свойства OpenEXR как на этой картинке.


12. Хотя я и работаю с гаммой 2.2, но для финального рендеринга на нужна гамма 1. Т.к. мы будем делать пост-обработку нашей анимации или просто композить, то нам надо работать в Linear color space во избежание многих проблем. Об этом я расскажу позже. В свитке color mapping ставим gamma = 1.

13. В настройках DMC sampler ставим DMC (QMC) threshold = 0.001 чтобы не было шума и фликеринга в анимации. Рендерится все будет дольше, но если вам нужна качественная анимация придется пожертвовать временем. Вообще эта тема часто поднимается, для того, чтобы продемонстрировать шум в анимации и то, как влияют на него настройки антиалиасинга - посмотрите noise_test_01.mov , noise_test_02.mov и noise_test_03 .mov .



14. Нам осталось только включить во вкладке Render elements опцию Elements active . Мы будем использовать разные каналы для композинга - velocity или vector motion для 2D motion blur, Z-depth для создания тумана или эффекта глубины резкости DOF, object_ID для масок (канал multi matte element), global illumination и direct lighting, specular и background - многие каналы я переименовал. Что делать с этими каналами мы узнаем позже.

15. В принципе всё, если ничего не забыли - можно запустить финальный рендер. У меня 250 кадров отрендерились примерно за 6 часов, 2-3 минуты на кадр. На картинке внизу я собрал все каналы, чтобы показать как они выглядят (150-й кадр).


Что в итоге получилось после "чистого рендера" можно посмотреть здесь - bridge_01_day_raw.avi . Т.к. мы рендерим с гаммой 1, а сцена настроена на гамму 2.2 - в окошке рендера картинка будет очень темной. Чтобы это исправить - нажмите на кнопку SRGB чтобы увидеть картинку в гамме 2.2.


В Vray мы можем сделать АО с помощью VRayDirt map . Откройте сцену anim_03_ao.max , в которой я сделал несколько изменений.

Выключил Indirect illumination - оно нам и не нужно.

Выключил Render Elements.

Выключил в Global switches Lights и Shadows, а опцию Override Mtl. включил (в этот слоте находится материал "ao" из мат. эдитора)


Откройте Material editor и найдите этот материал - это простой VRayLight материал с картой VRayDirt в слоте Color.

В карте VRayDirt я использовал только 2 параметра - radius и subdivs . 30 см достаточно для нашей сцены, а Subdivs = 16 - чтобы было меньше шуму.

4. В свитке Frame buffer я поменял file name на 1.ao.exr .

5. В окне Environment and Effects Background color - чисто белый.

Композинг - часть 1

Композинг это очень важная часть CG - на этом этапе делается огромное количество работы, причем многое из того, что многие тридэшники пытаются сделать в чистом 3d на этапе композинга делается очень просто и быстро. Ну например отрендерили мы ролик с машинкой, а заказчик захотел вместо красной машинки - синюю или зеленую... Что делать? Заново считать хххх кадров? :) Зачем? можно просто отрендерить маску для машинки (если вы не позаботились об этом заранее) и сделать простую цветокоррекцию. И всё. Я уже не говорю о таких простых вещах как сияние на бликах, lens-flares и т.п. - форумы усыпаны вопросами о том, как сделать "Ауру", глоу, сияние и пр. вокруг объектов, ИС и т.п. И уже даже не смешно читать как это "легко и просто" делается в Video Post... Я покажу на примерах что можно делать в Fusion 5.2 - но лишь самые основы, программа очень мощная и если хотите хорошо ее освоить, то придется читать мануалы, смотреть видео-туторы и много практиковаться. В принципе все тоже самое сделать и других программах - After Effects, Combustion, Shake, Nuke - принципы одинаковы.

Давайте проведем ликбез по интерфейсу. Окно Fusion на несколько главных частей:

Tools Toolbar - в этом тулбаре находятся иконки для часто используемых инструментов (тулзов).

View Toolbar - здесь собраны дополнительные команды для масок, текста и т.п.

Display View - используется для просмотра результатов того, что вы натворили. Это окно можно по разному отконфигурировать - с одним View или с двумя и т.д. Для этого есть иконки с изображением разных layout.

Work Area - или просто Flow (поток, т.к. наши картинки перетекают по нодам как вода в водопроводе) :) Здесь же есть, Console, Comments Tab, Timeline и Spline Editor.

Controls Area - в этом окошке отображаются элементы управления для разных инструментов в вашем flow.

Time Ruler - здесь собраны глобальные элементы управления, такие как текущий кадр, диапазон кадров, proxy (эта опция позволяет работать с картинками в более низком разрешении - 1/2, 1/4 и т.д), а также кнопочки для просмотра анимации и навигации.

Status Bar - здесь отображается разная информация о текущих операциях, времени рендера, информация о выделенных инструментах и т.п.


1. Запускаем Fusion и открываем новую композицию. Идем в Tools Toolbar и перетаскиваем на рабочее поле (во flow) иконку LD - это инструмент loader (дальше буду писать просто тул для краткости). LD загружает картинки (сиквенс) в наш флоу. В открывшемся окне браузера файлов выбираем папку, в которую мы сохранили нашу анимацию - c:/render . В этой папке мы увидим не огромный список из сотен файлов, а сиквенсы - н-р 1.Alpha.0000-0249.exr или 1.RGB_color.0000-0249.exr . Fusion сам распознает последовательности картинок для нашего удобства. Выбираем 1.RGB_color.0000-0249.exr и жмем Open .

2. Идем в File - Preferences - comp_01.comp - Frameformat в свитке Default format выбираем NTSC (Square pixel) и в Frame rate ставим 25 frame/sec. Жмем Save для сохранения настроек.


3. Теперь у нас есть сиквенс в нашем флоу, нажимаем Shift + LMB и перетаскиваем тул Loader1 на Time Ruler и отпускаем кнопку мыши. После этого поменяет time interval с 1000 кадров (по умолчанию) до наших 249. Сохраняем нашу композицию - File - Save и сохраняем в какую-нибудь папку н-р как comp_01.comp .

4. Сейчас можно посмотреть что у нас получилось - перетяните Loader1 во View и вы увидите картинку. Точно так же можно посмотреть результаты любого тула. Можно переключиться в режим с одним View - для этого нажмите нужную кнопочку на Tools Toolbar"е.

5. Сразу бросается в глаза, что картинка слишком темная - она в гамме 1.

Это можно легко исправить - нажмите кнопочку LUT во View Toolbar и далее Edit . LUT или look up tables - изменяет цветовое пространство в окнах View.

В LUT эдиторе ставим color gamma = 2.2 и закрываем LUT editor. Теперь во вью картинки отображаются правильно и с нужной гаммой. Можно проиграть анимацию, чтобы посмотреть что получилось. Нажмите кнопочку Play .

6. Следующий шаг - добавим пасс ambient occlusion (AO) во флоу. Добавляем новый лоадер и выбираем 1.ao.RGB_color.0000-0249.exr . Можно посмотреть превью этого пасса. Далее добавляем новый тул - Mrg - это merge tool, которой соединяет 2 картинки в одну. Перетащите его на свободное место во флоу. Нажмите правой кнопкой в пустом поле флоу и в настройках включите Force Source Tile Pictures для отображения эскизов в лоадерах.

Соединяем наши тулзы - щелкаем мышкой на красном квадратике (output node) Loader1 (1.RGB_color.0000-0249.exr) и соединяем его с желтым маркером (background input node) Merge1 . То же самое делаем и для Loader2 , только его соединяем с зеленой нодой Merge1 (foreground input). Сделайте превью Merge1 - видно будет только пасс АО, который был foreground, т.е. сверху. Нам надо будет поменять режим наложения в Merge1 , но об этом чуть позже.

Мы всегда можем посмотреть название, общую информацию об инструментах во флоу и для чего они предназначены. Каждый тул имеет ноды input (почти), output и mask. Input - желтые и зеленые маркеры, output - красные, а маски - синие. Если на секунду навести указатель на любую ноду, то появится всплывающее окошко с описание данной ноды, что весьма полезно. Также описание ноды появляется в Status bar.

7. Хорошо, с этим, я надеюсь, разобрались. Продолжим композить:) Выбираем тул Merge1 и идем в настройки. Меняем Apply mode с Normal на Multiply и смотрим что получилось. А получилось вот что - поверх главного пасса мы наложили пасс АО в режиме Multiply - темные участки пасса АО затемняют основной пасс, а светлые ничего не делают (по сути идет перемножение яркости пикселов).

В Photoshop как и в Fusion есть куча разных режимов смешения, смысла описывать их все нет... В итоге после наложения пасса АО мы получили более реалистичную (как мне кажется) картинку с более выраженными деталями.

8. Давайте сравним что было до и после наложения пасса АО. Для этого нам нужно переключится в режим Split View . Нажимаем кнопочку A|B - наше окошко разделится на 2 части (левую и правую или A|B) и в каждом из них можно независимо просматривать разные картинки, а для сравнения можно двигать и вращать туда-сюда разделяющую линию (split line). Если вы увлеклись и линейка улетела в бесконечные простора вашего view, то ее можно вернуть - нажмите во view ctrl + shift + LMB и она появится под указателем мыши;)

Не забываем включить LUT и установить гамму для В view.

Бросаем Loader1 с оригинальной картинкой в левый вью, а Merge1 - в правый. Подвигайте split line чтобы увидеть разницу - все очень просто!

9. Настало время сделать небольшую цветокоррекцию. Добавим CC (Color Corrector tool) во флоу - это очень мощный и гибкий инструмент, который нам позволяет делать кучу разных манипуляций с цветом, но мы воспользуемся лишь Levels, чтобы подправить цветовой диапазон. Соединяем Merge1 и ColorCorrector1 и смотрим что получилось (перетягиваем ColorCorrector1 в правый вью, а в левый - Merge1 ). Идем в настройки в меню Levels и сдвигаем правый слайдер немного влево, чтобы повысить контраст. Взгляните на разницу после нашей цветокоррекции.

11. Добавляем другой СС и цепляем его к ColorCorrector1 .

12. Добавляем Bmp (bitmap mask tool) чуть выше ColorCorrector2 , а Loader3 ставим немного выше Bitmap1 .

13. Соединяем Loader3 output и Bitmap1 input и Bitmap1 output цепляем к маске ColorCorrector2 . В итоге должно получиться что-то похожее:


14. Но это не все, мы хотим заставит ColorCorrector2 работать по маске и нам надо как-то сказать Bitmap1 , чтобы она брала маску из красного канала. Выбираем Bitmap1 и в настройках меняем channel - Red . Всё, теперь для маски будет использоваться красный цвет.

Перетащите Bitmap1 в вью, чтобы посмотреть как выглядит маска.

15. Хорошо, давайте сделаем цвет моря немного живей, а то он у нас какой-то не хороший. Выделяем ColorCorrector2 и перетягиваем его в B view. Самый простой способ поменять цвет - использовать color wheel - просто двигаем на нужный цвет и смотрим что получается.

Видно разницу? :)

Надеюсь у вас все получилось и вам всё понятно. Если что-то сделали не так - переделайте еще раз, все на самом деле очень просто, надо лишь один раз понять принцип. И при желании можно скачать архивы моих сцен .

16. Хорошо, продолжаем:) Я думаю неплохо бы нам добавить глоу или сияние на бликах - на машинках, на воде и тп. Добавляем новый пасс - 1.pass_specular.0000-0249.exr - это specular pass или блики по нашему.

17. Кликаем правой книжке на пустом поле во флоу и в появившемся меню выбираем - Add Tool - Matte - Luma keyer или тоже самое делаем через главное меню - Tools - Matte - Luma keyer . Luma Keyer Tool использует яркость картинки для создания альфа-канала, в результате (регулируя пороги яркости) можно удалить из картинки темные участки. Это (и не только) называется кеинг. Вообще то нам необязательно применять Luma Keyer - можно обойтись простым мерджем в режиме Screen, но я хочу показать некоторые интересные возможности. Итак, присоединяем specular pass к нашему Lumakeyer1 , выключаем Post multiply image в опциях Lumakeyer1 и смотрим что получается:

В общем, то что нам нужно:)

18. Добавим Soft Glow tool, Tools - Blur - Soft Glow и прицепим его к Lumakeyer1 . Настройки SoftGlow1 оставляем по умолчанию.

19. Теперь нам надо соединить SoftGlow1 с другими тулзами. Делаем новый Mrg и коннектим ColorCorrector2 output к желтому инпуту Merge2 (далее просто BG) и SoftGlow1 output к Merge2 FG input. Ну и в конце можно немного уменьшить яркость глоу, понизив в Merge2 параметр Blend с 1 до 0.7. Можно еще попробовать разные режимы наложения, н-р Screen.

Наше флоу должно выглядеть так, старайтесь рационально располагать тулзы, чтобы вам самим потом легче было работать;)


20. После глоу можно добавить highlights для машинок. Для этого нам сначала нужно изолировать specular пасс машинок с помощью маски. Добавляем новый Bmp tool и соединяем его с Loader3 (там у нас канал масок). В Bitmap2 controls выбираем channel - Green, т.к. наши машинки на маске зеленого цвета. Нажимаем кнопку invert для инвертирования маски и смотрим что получилось - черные силуэты машин на белом фоне.

21. Теперь удалим из specular канала блики, которые находятся не на машинах. Это можно сделать по-разному, я покажу лишь один из многих способов. Добавим Tools-Matte-Matte Control tool и присоединим LumaKeyer1 output к MatteControl1 input. Смотрим что получилось в B view (в A view Merge2 ). В окне видно что ничего не поменялось. Хорошо, соединим Bitmap2 аутпут и MatteControl1 белый инпут (garbage matte) и теперь у нас остались только блики на машинках, MatteControl1 удалил белые участки на garbage matte (Bitmap2).

22. Добавляем новый тул - Tools - Effects - Highlight и цепляем его к MatteControl1 .

В настройках Highlight1 поставим Low = 0.75 , поменяем Length лучей на 0.65 .Устанавливаем число лучей Number of points = 6 , а Merge over отключаем. Смотрим, что у нас получилось.

23. Поменяем цвет Highlight1 - добавим новый тул Corrector и прицепим его к Highlight1 . Перетаскиваем ColorCorrector3 в the B view и меняем цвет на оранжевый как на картинке.

24. Делаем новый Mrg tool. Соединяемt Merge2 с Merge3 BG и ColorCorrector3 с Merge3 FG. Перетаскиваем Merge3 в B view и устанавливаем Merge3 - Alpha gain = 0 . Режим Normal с Alpha gain = 0 это режим Add , который лучше всего подходит для добавления бликов

25. Добавляем Tools - Color - Color gain tool. включаем Lock R/G/B и устанавливаем gamma=2.2.

Перетащите ColorGain1 в B view - теперь LUT можно выключить (нажмите на кнопку LUT ).

27. Вот и все, мы почти закончили первую часть урока по композингу. Если хотите отрендерить анимацию вам надо добавить Saver tool - SV из Tools toolbar. В открывшемся File browser вводим 1.done_.tga в строке file name нажимаем Save . Вот теперь точно всё, нажимаем кнопку Render и ждем минут 5 окончания рендера:)


Вот что должно получится:


Композинг - часть 2

Настало время познакомиться с Z-буфером или Z-каналом. Z-канал - это просто расстояние от камеры до пикселя, чем дальше находится пиксель, тем он темней. Z-канал очень широко используется в композинге - н-р для создания тумана, глубины резкости, совмещения объектов по Z-каналу и т.д.

1. Итак, открываем новую сценку z_test_01.max и рендерим. У нас будут 2 картинки - RGB канал и Z-канал.


2. Сохраняем наши рендеры в z_test_rgb.exr и z_test_z.exr с альфа-каналом.

3. Открываем новую композицию во фьюжене, добавляем z_test_rgb.exr и z_test_z.exr .

Выбираем z_test_z.exr и отключаем alpha channel - включаем Make alpha solid т.к. нам совсем не нужна альфа в Z-канале.

4. Перетягиваем z_test_rgb.exr во view. Во вью всегда можно посмотреть как выглядят каналы в отдельности, для этого есть специальные кнопочки, а при желании можно воспользоваться хоткеями - C , R , G , B , A и Z .

5. Сделаем небо - Tools - Creator - DaySky tool, добавим Mrg и прицепим DaySky1 к BG инпуту Merge1 , а лоадер z_test_rgb.exr к FG Merge1 . Вместо черного цвета на фоне получим небо.

6. Теперь нам надо добавить Z-канал к нашей картинке, добавляем новый тул в Tools - Color - Channel Booleans и соединяем Merge1 с FG ChannelBooleans1 , а Z-канал с BG. Перетаскиваем во вью и включаем отображение Depth Z (нажимаем хоткей Z).

7. После того как мы переключились во вью на Z-канал, мы увидим красный крест на весь экран и предупреждение, что Z-канала оказывается и нету! Все правильно, сначала его надо правильно подключить. Идем в настройки ChannelBooleans1 в Aux channels и включаем Enable Extra channels . Меняем To Z Buffer option на Luminance BG - эта опция говорит чэнел-булину использовать в качестве Z-канала яркость с BG инпута, что нам собственно и нужно:)

8. Сейчас во вью видно сплошное белое поле - т.к. во фьюжене для Z-канала используется диапазон от 0 до 1000, а у нас значения цвета гораздо ниже - от 0 до 1 и нам надо нормализовать эти значения. Для превью Z-канала во вью можно просто нажать кнопочку Show Normalized image . Нажимаем ее и видим, что Z-канал выглядит так же, как и в лоадере.

9. Возвращаем вью обратно в режим Color (хоткей C). Выключаем кнопку Normalized image - она нам больше не нужна. Добавляем Tools - Color - Auto Gain и цепляем к его инпуту ChannelBooleans1 . В настройках AutoGain1 в Controls включаем Do Z для нормализации Z-канала и в Common controls выключаем Red , Green , Blue и Alpha каналы - нам их нормалайзить не надо.

10. Добавляем туман - Tools - Deep pixel - Fog . В настройках Fog1 , ставим Z near plane = 0 и Z far plane = -800. Еще можно воспользоваться пипеткой для установки этих диапазонов - нажимаем на соответствующую кнопочку Pick... и водим мышкой по картинке, выбирая нужный нам near/far Z plane .

11. Хорошо, нам надо поменять цвет тумана на светло-голубой и поставить Fog opacity = 0.5

12. И в конце добавим эффект depth of field (DOF). Создаем Tools - Deep pixel - Depth blur и присоединяем его к Fog1 output. Надо поменять фокус - ставим Focal point = -6 или нажимаем кнопочку Pick... и тыкаем пипеткой в серый чайник. Ставим Blur size = 5 и наслаждаемся результатом!


До и после нашего вмешательства:)

Композинг - часть 3

Настало время познакомиться с еще одной интересной штукой, которая называется 2D motion blur.

1. Открываем новую композицию, меняем интерфейс на single layout и включаем Split View.

2. Добавляем 1.RGB_color.0000-0249.exr во флоу, добавляем Color gain tool и цепляем его к выходу Loader1 . В настройках ColorGain1 меняем гамму на 2.2 как мы делали это ранее, затем перетаскиваем тул в А view.

3. Добавляем 1.pass_velocity.0000-0249.exr и перетаскиваем его B view. Это канал скоростей, в котором хранится информация о скорости и векторе движения пикселя в данном кадре. Мы будет использовать этот канал для создания 2D motion blur.

5. Добавляем Tools - Blur - Vector Motion Blur во флоу. Цепляем Loader1 к BGVectorMotionBlur1 и Loader2 (motion vectors) к зеленой ноде (VectorMotionBlur1.vectors ).

7. Устанавливаем VectorMotionBlur1 X Channel в Red и Y channel в Green . Таким образом мы будем брать X vector из канала Red, а Y vector из канала Green. Канал Blue не используется, т.к. у нас 2D векторы.

8. Ставим blur Scale = 32 для увеличения motion blur (иначе его совсем не видно) и перетаскиваем VectorMotionBlur1 в B view.

9. Да уж, что-то явно не так - моушн блюр какой-то неправильный, почему? А потому что нам надо убрать лишнюю информацию из каналов - 3d max рендерит канал скоростей по своему - статичные объекты там серые (0.5, 0.5, 0.5 в rgb), а для фьюжена неподвижные объекты пиксели должны быть черными. Давайте исправим эту проблему.

10. Добавим Color Curves tool, хватаем, нажимаем Shift и вставляем ColorCurves1 между Loader2 и VectorMotionBlur1 . С клавишей Shift точно также можно вставлять и выдергивать тулзы во флоу. Попробуйте.

11. В настройках ColorCurves1 в Controls выбираем левый нижний маркер и вводим 0.5 в поле In чтобы сдвинуть его вправо - после этого серые пиксели станут черными.

Вот и все, теперь у нас правильный моушн блюр, а на картинке внизу видно что было до и после коррекции.


Можно интереса ради поиграть с разными значениями Scale в параметрах моушн блюра.


Композинг - часть 4

Вот мы наконец добрались до финальной части нашего урока. Мы сделаем ночной вариант сценки с мостом. Итак, продолжим!

Сначала нам нужно отрендерить GI для моста и Volume light пасс для фар и фонарей.

1. Открываем сценку anim_03_night.max (вам понадобится файл sky_7.rar с HDR-картой вечернего неба) - она уже подготовлена для просчета GI. Для этой сценки я сделал HDR-карту заката в Vue 6 и вставил в environment.

3. Открываем сценку anim_03_vl.max - в этой сценке все ИС генерируют Volume light. Рендерится все сканлайном, примерно 20-30 minutes на всё или 10-15 секунд на кадр. Можно конечно и враем отрендерить, но тогда будут проблемы с антиалиасингом.

4. Теперь после того, как отрендерили все нужные пассы мы будем композить. Открываем старую композицию с дневным вариантом моста и сохраняем под новым именем.

5. Выбираем Loader1 и в Controls меняем filename с C:\render\1.RGB_color.0000.exr на C:\render\2.RGB_color.0000.exr .

6. Удаляем тулзы ColorCorrector1 , ColorCorrector2 и Bitmap1 .

7. Выбираем Loader4 (specular pass) и в Controls меняем filename с C:\render\1.pass_specular.0000.exr на C:\render\2.pass_specular.0000.exr .

8. Выбираем Highlights1 и устанавливаем Low = 0.6 чтобы сделать немного хайлайты заметней.

9. Теперь нам надо сделать glow вокруг фар, фонарей и дорожных огней. Добавляем во флоу self-illumination pass - C:\render\2.pass_illumination.0000-0249.exr .

10. Создаем Soft glow и цепляем его к self-illumination, в настройках ст