Домой / Музыка / Программное управление звуком. Простейшее управление компьютером при помощи голоса

Программное управление звуком. Простейшее управление компьютером при помощи голоса

Мы рассмотрим:

  • создание звуковых объектов (объектов типа Sound);
  • привязку звуков к таким объектам;
  • управление воспроизведением звука;
  • динамическое изменение параметров звучания (громкость и панорамирование);
  • загрузку в объект Sound внешних.mp3 файлов.

Объект Sound появился в 5-й версии Flash, поэтому все приёмы,
рассмотренные в статье, кроме загрузки внешних.mp3 файлов, могут быть использованы
и в 5-й версии.

Создание звуковых объектов

Начнём. Вы уже наверное догадались, чтобы производить какие-либо
операции со звуком, нужно создать объект типа Sound . Сделать это очень
просто. Существует стандартная конструкция

soundObject = new Sound(target);

где soundObject - это имя создаваемого звукового объекта, а target
- необязательный параметр, указывающий объект типа MovieClip, или уровень. Если
мы хотим, чтобы наш звуковой объект работал только в одном MovieClip-е или на
одном уровне, то мы должны его создавать с указанием данного параметра:

movieSound = new Sound("SomeClip");

MovieSound = new Sound("_root.teddy.mouth");

LevelSound = new Sound("_level1");

Если же планируется использовать объект в любом месте вашей флэшки,
то он создаётся без параметров:

globalSound = new Sound();

Привязка звука к объектам Sound

Объект Sound позволяет вопроизводить звуки, не втавленные непосредственно
в ключевой кадр временной шкалы. Но для этого их надо сначала поместить в библиотеку,
а затем экспортировать для использования в ActionScript.

Для помещения звука в библиотеку достаточно выбрать "File
-> Import to Library...", и в появившемся окне указать имя звукового
файла.

Теперь, когда файл уже находится в библиотеке, выделяем его,

кликаем правой кнопкой мыши на названии звука, и в появившемся
контекстном меню выбираем "Linkage...". Должно появится подобное окошко:

В поле Identifier мы вводим идентификатор (имя) звукового ресурса.
Можно включить галочку "Export in first frame", тогда звук будет загружен
уже в первом кадре мульта, однако, такой способ неприменим при хоть сколько-нибудь
больших звуках, т.к. до начала загрузки 1-го кадра (даже прелоадера не видно!)
мы видим пустое место, появляется ощущение "зависшего клипа". Поэтому
рекомендуется выключать эту галочку, а в кадре где нужна загрузка звука, помещать
его на временную шкалу с параметрами Sync Stop. Тогда звук не будет загружен
до этого кадра и можно спокойно использовать прелоадер.

Далее, чтобы привязать звуковой ресурс к звуковому объекту, нужно
воспользоваться функцией attachSound(idName) , в которой параметр idName
указывает идентификатор звукового ресурса:

mySound = new Sound();

MySound.attachSound("tada");

После этого наш звуковой объект готов к манипуляциям.

Воспроизведение и остановка звуков

Основными действиями, выполняемыми со звуковыми объектами являются,
конечно же, воспроизведение и остановка воспроизведения.

Для того, чтобы воспроизвести звук, используется функция start(offset,
loops)
объекта Sound . Параметр offset , указывает смещение
в секундах, от начала звукового фрагмента, а loops - количество повторений
проигрываемого фрагмента.

Например, если мы хотим проиграть вторую половину 20-тисекундного
фрагмента 3 раза, мы запишем:

someSoundObject.play(10, 3);

Звук начнёт проигрываться с 10-й секунды.

Оба параметра функции start() являются необязательными.
По умолчанию звук проигрывается с самого начала один раз:

someSoundObject.play();

Можно повторить звуковой фрагмент несколько раз с начала, тогда
мы указываем нулевое смещение:

someSoundObject.play(0, 5);

Чтобы остановить проигрывание, используется функция stop(idName) .
Вызванная без параметров, функция останавливает все звуки. Указав параметр idName,
обозначающий идентификатор звука, можно остановить только один специфический
звук:

globalSnd.stop();

SomeSnd.stop("tada");

Динамическое изменение параметров звука

Объект Sound позволяет динамически устанавливать уровень громкости
и баланс (панорамирование) звука. Существуют также функции для получения значения
баланса и громкости.

Для установки громкости звука используется функция setVolume(value) .
Параметр value может принимать значения от 0 (минимальный уровень) до
100 (максимальный уровень). По умолчанию уровень громкости равен 100.

Для установки баланса используется функция setPan(value) .
Здесь параметр value может принимать значения от -100 (весь звук в левом
канале) до 100 (весь звук в правом канале). Значение 0 (оно стоит по умолчанию)
означает, что звук равномерно распределён между обоими каналами.

globalSnd.setVolume(50); // Половинная
громкость

GlobalSnd.setPan(70); // Сместить звук по большей части в правый канал

Можно использовать функции getVolume() и getPan()
для получения текущего значения громкости и баланса соответственно.

currentVolume = someSnd.getVolume();

CurrentPan = someSnd.getPan();

Можно одновременно устанавливать все параметры звука при помощи
функции setTransform() , но мы её в данной статье не рассматриваем.

Можно в цикле вызывать функции setVolume() и setPan() ,
плавно изменяя значение параметра, и тем самым создавать эффекты затухающего,
возрастающего и/или перемещающегося звука.

Во Flash MX появилась возможность загрузки внешних файлов. Для
этого используется функция loadSound(url, stream) объекта Sound .
Первый параметр, url , указывает путь к файлу. Второй, stream ,
является логической (булевой) переменной, определяющий потоковый режим загрузки
звукового файла. Если значение stream равно false , то Flash дождётся
полной загрузки файла, прежде чем его воспроизводить. Если же stream
равен true , то файл может воспроизводиться в потоковом режиме не загрузившись
полностью. Данный режим рекомендуется использовать только на быстрых каналах
связи или при использовании на локальной машине, т.к. потоковое воспроизведение
по нашим каналам Интернет часто приводит к прерыванию воспроизведения длинными
паузами:).

snd1 = new Sound();

Snd1.loadSound("track03.mp3", true);

Snd2 = new Sound();

Snd2.loadSound("http://someserver.com/some_file.mp3", false);

Специально для этого урока я сделал маленький проигрыватель,
который использует подгрузку внешних файлов и позволяет менять громкость и баланс
проигрываемой композиции. Он также позволяет отслеживать сколько процентов запрошенной
композиции загружено. Этот пример можно скачать ( ,
218k), и поэкспериментировать самому.

Внимание! mp3 файлы не включены в архив с примером, поэтому вам
придётся использовать свои, предварительно изменив пути к ним в параметрах компонента
ComboBox.

Надеюсь, данная статья оказалась вам полезной.

Для создания звуковых эффектов используются процедуры модуля CRT:

Sound(X)- звуковой сигнал частотой X герц;

Delay (N)- задержка на N миллисекунд;

NoSound- отменить звук.

Любой звуковой эффект используется конструкцию аналогичную следующей:

Sound(500); Delay(2000); NoSound; В данном примере звуковой сигнал частотой 500 Гц будет звучать в течение 2 с (2000 мс). Для генерации мелодий этого используется набор частот или элементы массива, соответствующие нотам различных октав:

PROGRAM Demo_Sound ;{ заголовок программы}

USES CRT ;{ подключение модуля Crt}

CONST M: ARRAY OF INTEGER= {M-массив частот нот}

(262,294,330,349,392,440,494,523);{значение частот}

VAR I: INTEGER; ChCHAR;{объявление служебных переменных}

BEGIN {начало раздела операторов}

WHILE True DO BEGIN {организация цикла WHILE}

Ch: =READKEY; {ожидание нажатия клавиши}

CASE Ch OF {анализ результата нажатия клавиши}

#49:I: =1 ;{ действие, если нажата клавиша 1}

#50:I: =2 ;{ действие, если нажата клавиша 2}…

#55:I: =7; {действие, если нажата клавиша 7}

#48:HALT ;{ выход при нажатии клавиши 0}

END ;{ завершение оператора CASE}

SOUND (M [I]) ;{ звучание с частотой M [I]}

DELAY (100) ;{ установка длительности звучания}

NOSOUND ;{ отмена звучания}

END ;{ конец оператора WHILE}

END. {конец программы}

Конец работы -

Эта тема принадлежит разделу:

Двоичное кодирование информации. Физические, математические и информационные модели

Контрольные вопросы Дайте определение логики Какие высказывания называются ложными а какие истинными Какие логические связки.. Лекция Постановка цели.. Контрольные вопросы..

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ:

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Лекция 1.
Тема: «Введение». 1. Информационная картина мира. Мы живем в мире, который существует в III основных формах: вещество, энергия, информация. Почему именно так, да

Лекция 2.
Тема: «Алгебра логики». Логика (от греческого слова «logos» - слово, мысль, речь, разум) – совокупность наук о законах и формах мышления, о наиболее общих

Лекция 3.
Тема: «Преобразование формул алгебры логики». Постановка цели. 2) Устная работа. Какие из следующих предложений не являются объектами алг

Лекция 4.
Тема: «Система счисления». I. Система счисления – это совокупность приемов и правил для записи чисел цифровыми знаками. Существуют непозиционные и позиционные сис

Лекция 5.
Тема: «Перевод чисел из одной системы счисления в другую». 1) Перевод целых чисел. Чтобы перевести целое десятичное число, в двоичную (8-ю, 16-ю) систему с

Операция над двоичным числами
1. Сложение. При выполнении операции «+» можно пользоваться таблицей «+» двоичных цифр. Двоичное число 10 показывает, что при сложении в каком-нибудь разряде двух двоичных

Двоичная система счисления
Двоичная система используется в ЭВМ всех размеров, т.к. именно в двоичной форме внутри машины запоминается, перемещается из одного устройства в другое и перерабатывается вся информация. Обусловлено

Моделирование как метод познания
В своей деятельности – научной, практической, художественной – человек очень часто использует модели, т.е. создает образ того объекта (процесса или явления), с которым ему приходится иметь дело. К

Один и тот же объект может иметь множество моделей, а разные объекты могут описываться одной моделью
Все модели можно разбить на II больших класса: - модели предметные (материальные); - модели знаковые (информационные). Предметные модели воспроизводят геометрические, физ

Формы представления информационных моделей
1) Язык как средство информационного моделирования. Язык является знаковой системой, которая позволяет создавать информационные модели. Естественные языки используются

Лекция 8.
Тема: «Этапы решения задач с помощью ЭВМ». Подготовка любой задачи к решению на ЭВМ состоит из нескольких этапов. Все этапы взаимосвязаны. I этап – четкая формули

Лекция 9.
Тема: «Алгоритм и его свойства. Способы записи алгоритмов». I. Алгоритм и его свойства. Алгоритмом называется определенная, формальная, общеп

Лекция 10.
Тема: «Линейный алгоритм. Составление линейных алгоритмов» Если команды алгоритма выполняются последовательно, одна за другой, то такой алгоритм называется лине

Лекция 11.
Тема: «Разветвляющийся алгоритм». В отличие от линейных алгоритмов, в которых команды выполняются последовательно одна за другой, в разветвляющиеся алгорит

Составление алгоритмов циклической и сложной структуры
1). Составить программу вычисления значения функции: а=1, b=2,2

Представление информации в компьютере
Компьютер может обрабатывать данные, которые представлены в специальном виде – только с помощью нулей и единиц. Каждый 0 или 1 называют битом. Один бит – это минимальная е

Внешняя память
В отличие от основной памяти внешняя память предназначена для долговременного хранения, и только хранения информации. Способность этой памяти хранить информацию не зависит от наличи

Краткая характеристика языка Паскаль
Язык программирования Паскаль разработан швейцарским профессором Высшей федеральной технической школы в Цюрихе, Н.Виртом в 1970 году. Затем в него были внесены несколько изменений и в 1979 году язы

Интегрированная среда программирования Turbo Pascal
Интегрированная среда программирования - IDE (Integrated Development Environment) включает в себя совокупность программ: экранный редактор, компилятор, компоновщик, отладчик, систему контекстной по

Клавиши оперативного вмешательства
Они представляют собой клавиши, которые устанавливаются для выполнения определенной функции, причем, находясь в любой точке среды Паскаль, нажатие клавиши Alt вместе с первой буквой любой команды и

File Edit Search Run Compile Debug Tools Options Window Help
File - работа с файлами; Debug - отладка; Edit - редактирование; Tools

Экранный редактор
Встроенный экранный редактор ТР предназначен для создания исходных текстов программ и их коррекции. В ТР 6.0 и 7.0 максимальный размер создаваемого файла – 1 Мбайт. Практически не ограничен размер

Основные команды перемещения
Команды управления перемещением курсора Ctrl-S, Ctrl-D, Ctrl-У и Ctrl-X позволяют свободно перемещаться по экрану без перехода на первый столбец в пустых стоках. Этот способ перемещения курсора осо

Символы языка
Паскаль использует следующие символы: 1. Буквы: 26 прописных латинских букв. 2. Цифры: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9. 3. Специальные символы: = + - * / <> () {} . , ; :

Лекция 16.
Тема: «Типы данных в языке программирования Turbo Pascal. Структура программы Turbo Pascal.» Типы данных в Паскале можно разделить на скалярны

Структура программы на языке Турбо Паскаль
Программа, написанная на языке Турбо Паскаль, имеет следующую структуру: · заголовок программы; · раздел описаний; · тело программы. Заголовок программы с

Лекция 17.
Тема: «Линейные программы» Строки программы, выполняемые одна за другой, называются линейными. Операторы языка. Операторы програм

Цикл FOR
Цикл FOR используется в трех случаях, когда число повторений может быть заранее известно. Существует две формы цикла: FOR i: =A TO B DO<тело цикла>

Понятие подпрограммы
Подпрограмма – это повторяющая группа операторов, оформленная в виде самостоятельной программой единицы. Она записывается однократно, а в соответствующих местах программы обеспечивается лишь обраще

Процедуры и функции
Цикл – это повторение группы операторов на данном этапе обработки информации. Если же какую-то группу одних и тех же команд требуется посторенние в разных местах программы, меняя лишь параметры, то

Операция над массивами
Инициализация. Инициализация-это присваивание компонентам массива начальных значений. Выполняется в цикле: FOR I: =1 TO 10 DO MASI [I]:=0 ;{ все элементы массива MASI равны 0}

Способы объявления двумерного массива
Способ 1. Если в программе используется один массива в разделе описания переменных: Var a: Array Of<тип элементов>; Спос

Сортировка массива
Сортировка – один из наиболее распространенных процессов современной обработки данных. Сортировкой называется распределение элементов множества по группам в соответствии с о

Линейная сортировка (сортировка отбором)
Идея линейной сортировки по не возрастанию заключается в том, чтобы, последовательно просматривая весь массив, отыскать наибольшее число и поместить его на первую позицию, обменяв его с элементом,

Сортировка методом пузырька
Один из самых популярных методов сортировки – ″пузырьковый″ метод основан на том, что в процессе исполнения алгоритма более ″легкие″ элементы массива

Бинарный поиск в упорядоченных массивах
Едва ли не самой внушительной демонстрацией эффективности применения компьютеров являются задачи, в которых осуществляется поиск информации в некотором списке. Ранее мы использовали метод линейного

Графический экран
Отличие графического экрана от текстового: единица управления в графическом режиме - точка (пиксел), в текстовом – символ. Прежде чем работать с графическими командами, надо запустить графическую с

Текстовый экран
Текстовый экран позволяет разместить 25х80 символов. Минимальная единица управления - символ. Для управления цветом и фоном используются процедуры, находящиеся в модуле CRT: Cl

Лекция 24.
Тема: «Операционные системы семейства Microsoft Windows». Windows- это название семейства операционных систем для IBM -совместимых персон

Основы взаимодействия пользователя с системой
После запуска системы Windows экран монитора приобретает специфическое оформление, называемое термином Рабочий стол.На нем размещаются значки-пиктограммыосновных п

Управление окнами
В основе системы Windowsтак же, как и других аналогичных систем, лежит понятие окна. Каждое окно имеет рамку и заголовок.Рамка использует

Навигация по дискам и каталогам с помощью пиктограммы
«Мой компьютер» пиктограмма «Мой компьютер» дает доступ к файловой системе ПК и позволяет запустить любое приложение. Для этого необходимо дважды щелкнуть значок «

Лекция 25.
Тема: «Запуск операционной системы. Работа с окнами, папкам и файлами». Для создания новой папки в приложении «Мой компьютер» нужно перейти в папку, где необходимо создать

Лекция 26.
Тема: «Основные возможности текстового редактора Word». В последнее время все большую популярность среди широкого круга пользователей завоевывает текстовый редактор Word д

Для отмены удаления
- на панели инструментов пиктографического меню нажать на кнопку с изображением изогнутой влево стрелки; - или использовать команду меню ПРАВКА – ОТМЕНИТЬ ВВОД. Добавление

Лекция 28.
Тема: «Работа с электронными таблицами в программе Excel». Для представления данных в удобном виде используют таблицы. Компьютер расширяет возможности использования таблиц

Ввод текста и чисел
Ввод текста осуществляется непосредственно в текущую ячейку или в строку формул, располагающуюся в верхней части окна программы непосредственно под панелями инструментов. Содержимое строки ф

Форматирование содержимого ячеек
Текстовые данные по умолчанию выравниваются по левому краю ячейки, а числа – по правому. Способ выполнения вычисления не зависит от того, каким способом данные отформатированы, но для человека внеш

Лекция 29.
Тема: «Диаграмма-графическое представление и редактирование данных». Большую помощь при обработке и анализе информации оказывает ее графическое представление. Это неудивит

В этой статье говорится о проводных гарнитурах работающих с устройствами на базе ОС Android .
Гарнитура - это наушники с микрофоном.

Гарнитуры с одной кнопкой

Гарнитура с одной кнопкой столь проста, что практически любой современный андрофон совместим с любой однокнопочной гарнитурой. Исключение составляют гарнитуры «для старых Нокий» из-за того, что распаяны по «старому» стандарту , но их надо ещё поискать.

В пульте однокнопочной гарнитуры находятся микрофон, конденсатор и кнопка на замыкание. Все они распаяны параллельно друг другу и выведены на контакты №3 и №4 штекера TRRS ▼

При нажатии на кнопку микрофон шунтируется и сопротивление между контактами штекера 3-4 падает до нуля . По этому признаку смартфон понимает, что нажали кнопку. Конденсатор же служит для сглаживания щелчка, возникающего при нажатии кнопки. К тому же, именно по наличию конденсатора некоторые смартфоны определяют, что к ним подключили гарнитуру.

Основные функции кнопки - приём вызова, прекращение разговора и включение голосового поиска. Голосовой поиск вызывается удержанием кнопки до появления характерного сигнала - «OK Google beep» ▼

При воспроизведении звука или видео кнопка выполняет функции паузы. Кстати, при записи на диктофон тоже.

Можно расширить возможности кнопки, типа, двойное нажатие - переход на следующий трек, тройное - на предыдущий. Для этого служат специальные приложения - ищите их на Google Play по запросу вроде «headset button control ». К тому же некоторые плееры позволяют настроить функционал гарнитурной кнопки, например «Плеер мечты ».

Гарнитуры с тремя и более кнопками

Более сложные гарнитуры позволяют регулировать громкость и переключать треки вперёд/назад. Та или иная функция вызывается установкой определённого сопротивления между контактами 3-4 штекера TRRS ▼

И вот тут не всё так однозначно, как с однокнопочной гарнитурой. Беды́, как водится, две:

Никакого единого стандарта на номинал этих резисторов нет! Отчего нет и полной совместимости трёхкнопочных гарнитур с различными моделями смартфонов. У каждого производителя свои сопротивления. Хотя, есть , пытающаяся всех помирить.

Смартфон вовсе не обязан выполнять все команды управления звуком. Samsung, к примеру, умеет безо всякого ПО менять громкость по команде с гарнитуры, а переключать треки - не умеет. А некоторые модели Fly вообще не управляются сопротивлением.

То есть, трёхкнопочная гарнитура HTC конечно же будет воспроизводить звук с Samsung и микрофон будет работать. Но переключение треков работать не будет, хотя кнопки перемотки на пульте есть. Единственное, что работает со всеми смартфонами - кнопка Play/Pause. Она просто замыкает контакты 3-4 штекера TRRS.

Разумеется, с андрофонами не работают медиа-кнопки на гарнитуре от iPhone.

Xiaomi, Nexus One

Xiaomi и Nexus One по команде с пульта переключают треки. Номиналы резисторов отвечают распространённой в сети информации о якобы стандартном наборе сопротивлений для смартфонов Android. На самом деле не все андрофоны поддерживают этот «стандарт».

Пауза ⏸ - 0 Ω
Предыдущий трек ⏪ - 220 Ω
Следующий трек ⏩ - 600 Ω

HTC Desire

Бюджетная модель HTC Desire управляет громкостью. Для сравнения замечу, что HTC Sensation XE управляет переключением треков.

Работу со звуком в модуле Crt обеспечивают две процедуры:

включение сигнала заданной частоты:

Sound(N:word)

отключения сигнала:

NoSound.

Процедура Sound генерирует звуковые сигналы частотой N,изменяющейся в пределах 37-32767 Гц. Громкость звука не регулируется, сигнал будет звучать до момента его выключения процедурой NoSound.

Для организации паузы в работе программы определена процедура, выполняющая задержку на заданное число миллисекунд:

Delay(N:word).

При выводе звуковых сигналов обычно используются все указанные процедуры вместе.

Uses Crt;

Sound(220); { включения звука с частотой 220}

Delay(300); { пауза на 0.3 сек }

NoSound; { отмена звука}

Используя процедуры Sound, Nosound, Delay оформите вывод на экран музыкального слова " К О Л О Б О К " . Вывод каждой буквы сопроводить звуковым сигналом частотой, соответствующей порядковому номеру символа в кодовой таблице (функция ORD),увеличенному в 100 раз. Время звучания каждой буквы 1 секунда.

Текстовые окна.

Window(x1,y1,x2,y2:byte);

Данная процедура определяет на экране текстовое окно с координатами верхнего левого угла экрана x1,y1, нижнего правого x2,y2. Максимальный размер окна определяется выбранным режимом. Режиму с 80 столбцами соответствует окно (1,1,80,25),режиму с 40 столбцами окно (1,1,40,25). Процедура Window помещает курсор в т.(1,1) установленного окна.

Многие процедуры и функции CRT работают относительно координат текущего окна, включая Window, ClrEol, ClrScr, DelLine , GotoXY , InsLine , WhereX , WhereY и все процедуры ввода/вывода. Координаты текущего окна хранятся соответственно в переменных WindMin и WindMax типа word, и отсчитываются отностительно точки с координатами (0,0), а не (1,1). Младший байт содержит значение координаты Х, а старший байт Y, поэтому координаты верхнего левого угла определяются выражениями:

x1:=Lo(WindMin),

y1:=Hi(WindMax),

координаты правого нижнего:

x2:=Lo(WindMax) ,

y2:=Hi(WindMax).

(* вывод на экран окон произвольного размера *)

(* различного цвета фона *)

Uses crt;

Var x,y:integer;

Randomize;

x:=random(MaxX);

y:=random(MaxY);

Window(x,y,x+random(10),y+random(8)); { определение }

TextbackGround(random(16)); { размера окна }

Delay(100);

ClrScr; { заполнеие фоном }

until KeyPressed;

Вывести изображение российского трехцветного флага в центре экрана размером 30*15. Каждая цветовая полоса задается текстовым окном (ширина 30 позиций, высота 5) и заполняется соответствующим цветом.

Использование клавиатуры.

Клавиатура - это основное средство ввода информации в ПЭВМ, поэтому гибкая обработка сигналов с клавиатуры является важным элементом создания эффективных программ.

В процессе работы с клавиатурой производится анализ кода нажатой клавиши, называемый кодом сканирования. Каждая из клавиш клавиатуры имеет свой уникальный код.

Сдандартная клавиатура имеет три типа клавиш:

символьные (буквы, цифры, знаки арифметических операций, знаки пунктуации и специальные ENTER, ESC, BACKSPACE, TAB);

управляющие (функциональные F1-F10, клавиши перемещения курсора, Alt+<другие клавиши>, Ctrl+<другие клавиши>, Shift+<другие влавиши>).;

сдвига (смена регистов Ctrl,Alt,Shift, фиксации регистров CapsLock,ScrollLock,NumLock, вспомогательные клавиши).

Символьные клавиши генеируют при нажатии код в виде одного значения.

Управляющие клавиши генерируют расширенный код сканирования, состоящий из двух значений. Первое является признаком управляющей клавиши, второе содержит код сканирования.

Клавиши сдвига имеют коды, которые не распознаются средствами Паскаля. Обработка кодов производится на системном уровне.

В модуле Crt определены две дополнительные функции управления клавиатурой: ReadKey и KeyPressed.

KeyPressed:boolean возвращает значение true если на клавиатуре была нажата клавиша, и false в противном случае. При этом введенные символы из буфера клавиатуры не удаляются. Данную функцию можно использовать для завершения цикла по нажатию любой клавиши.

Пример 1.

(* использование функции ReyPressed *)

Uses Crt;

(* заполнение экрана до нажатия любой из клавиш *)

Randomize;

GotoXY(Random(70),Random(50));

write("привет!");

delay(300)

Until KeyPressed;

Readkey:char.

Данная функция предназначена для управления работой клавиатуры и возвращает код нажатой клавиши. Символ соответствующей нажатой клавиши на дисплее не отображается. При использовании клавиш управления функция ReadKey сначала получает значение нулевого символа (#0), следующее обращение к ReadKey возвращает расширенный код клавиши.

Функция ReadKey считывает символ из буфера клавиатуры с одновременным его удалением из буфера или ожидает нажатия какой-либо клавиши.

{ анализ вводимых пользователем клавиш }

Uses Crt;

var ch:char;

write(" Нажмите клавишу:");

ch:=ReadKey;

if ch=#0

then { расширенный код сканирования }

ch:=readkey;

write(" Клавиша ");

case ch of

#59..#68: writeln("функциональная: F1-F10");

#82: writeln(" вставка : Ins");

write(" перемещения курсора");

writeln(" расширенный код = ",ord(ch))

end ; {case}

else writeln(" код символа = ",ord(ch))

until ch=#27 ; { клавиша Esc }

ch:=ReadKey { ожидание нажатия клавиши

для выхода из программы }

В приложении 1 приведена кодовая таблица ПЭВМ и все расширенные коды сканирования.

Используя рассмотренные процедуры разработать программу,которая по нажатию клавиш:

«стрелка вправо и влево» меняет цвет фона (по кругу от 0до 7)

«стрелка вверх и вниз» меняет цвет символов (от 0до 15)

Алфавитно-цифровой клавиатуры воспроизводит данный символ на экран дисплея.

Ecs завершает работу программы и восстанавливает первоначальные параметры цветности.

Если ваш компьютер работает на OC Windows XP, Vista или 7, а также оснащен аудиочипом от Realtek, то для работы звука вам необходимо иметь специальный драйвер. Для его активации наберите «Realtek» в поиске Пуска. Когда вы найдете в результатах Диспетчер Realtek HD - запустите его. Если этой программы нет в поиске, то на компьютере отсутствует этот драйвер либо установлена слишком старая версия. В этой статье будет написано, как произвести установку и настройку драйвера Realtek.

Установка драйвера Realtek

Следуйте этой пошаговой инструкции, если на компьютере отсутствует драйвер либо он устарел.

  1. Загрузите актуальную версию необходимого драйвера с сайта Realtek либо либо с нашего сайта по следующей ссылке: .
  2. Начините установку, запустив скачаный файл в формате «.exe».
  3. Для продолжения установки нажимайте «Далее».

    Внимание: если при установке будет предупреждение, что Windows не знает об издателе драйвера, то просто нажмите на «Установить», для продолжения работы установщика.

  4. После установки драйвера перезагрузите компьютер, чтобы все изменения начали свою работу.
    Сигналом о правильной установки программного обеспечения будет знак Realtek HD Audio Manager на панели задач. Чтобы перейти в диспетчер Realtek просто кликните на знак два раза.

Функции и настройки Realtek High Definition Audio

Аудикодек Realtek поддерживает 8-канальное аудио, Jack-Sensing, а также обладает множеством других функций. Кроме того он успешно работает с Universal Audio Jack, благодаря чему можно легко устранять ошибки связанные с кабельным соединением.

Аудио Менеджер Realtek поддерживает системные платы, которые работают с аудиобработчиком от Realtek.

Примечание: все меню указаны ниже для справки и их названия могут сильно отличаться от того, что будет находиться на вашем компьютере. В среде обозначенных выше версий Windows, Диспетчер Realtek HD будет сам находить устройства, подключенные к портам. И в зависимости от них уже будут показаны вкладки с настройками. Также интерфейс программы может отличаться из-за версии драйвера либо модели установленной на вашем компьютере звуковой карты.

Например:

Меню «Динамики»

Сначала перед вами откроется ползунок для регулировки громкости всех устройств. В панели, расположенной справа будут располагаться параметры, связанные с работой аудиоустройств вывода.

Цифровой выход

Для настройки входа цифрового звука сделайте следующее:

  1. Во вкладке «Дополнительные настройки устройства» можно настраивать параметры разделения входных гнезд.
  2. После вам станут доступны еще четыре вложенных меню.

Для настройки акустических систем:

1. Выберите меню «Динамики».
2. Для установки аналогового порта вывода как устройства по умолчанию нажмите на «Задать стандартное устройство».
3. Выберите меню «Конфигурация динамиков», расположенною в «Динамики». Там будут находиться параметры конфигурации. Также там можно настроить объемный звук и указать конфигурацию динамиков.

4. В меню «Звуковой эффект» можно настроить караоке, выбрать окружающую вас обстановку, а также выбрать один из нескольких режимов для эквалайзера.

5. Для регулирования громкоговорителей необходимо перейти в меню «Поправка на помещение». Там можно регулировать расстояние и углы, исходя от вашего расположения. Это очень полезная функция пригодится тогда, когда вы находитесь не прямо перед колонками, а стоите в несимметричной позиции от них. Но ее работа возможно только в режимах 5.1 и 7.1.
6. Меню «Стандартный формат» отвечает за параметры микшера. А если конкретно, то за частоту дискретизации и разрядность, с которой ОС будет обрабатывать исходящие звуки.

Настройка микрофона

Настроить свой микрофон можно в последнем меню, которое так и называется — «Микрофон». Вверху будут находиться ползунки для настройки громкости и баланса микрофона. Регулируйте их, пока не добьетесь желаемой громкости.

Этот раздел делится на две вкладки: «Эффект микрофона» и «стандартный формат».

Во вкладке «Эффект микрофона» можно изменить параметры конференц-режима, а также включить режим подавления эхо и шума.

Меню «Информация»

Нажав на значок информации, который выглядит как буква «i», можно узнать версию программы, аудиоконтроллер, DirectX, кодек и выбрать язык программы.

Спасибо за внимание! Пишите ваши уточнения по настройке Realtek High Definition Audio. 🙂