Домой / Группы / Как создать мультимедийное приложение. Реферат мультимедийные системы

Как создать мультимедийное приложение. Реферат мультимедийные системы

Программное обеспечение мультимедиа - совокупность входящих в состав вычислительной системы мультимедиа-программ, мультимедиа-данных и документов к ним.

§ Программное обеспечение мультимедиа можно разделить на две группы:

§ системные программы (драйверы) обеспечивают взаимодействие центрального процессора с конкретными мультимедийными устройствами. Значительная часть таких программ входит в состав Windows, другие поставляются вместе с аппаратурой;

§ прикладные программы предназначены для создания, просмотра и обработки звуковых, видео, графических и других файлов. В состав Windows включены ряд таких программ: лазерный проигрыватель, универсальный проигрыватель, программа звукозаписи и др.

Программное обеспечение мультимедиа можно разделить на две группы. Во-первых, это системные программы (драйверы), обеспечивающие взаимодействие центрального процессора с конкретными мультимедийными устройствами. Значительная часть таких программ для устройств, соответствующих стандарту Plug&Play, входит в состав Windows, другие программы поставляются вместе с приобретаемой аппаратурой. Во-вторых, это прикладные программы для создания, просмотра (прослушивания) и обработки звуковых, видео, графических и других файлов. В состав Windows включен ряд таких программ: лазерный проигрыватель, универсальный проигрыватель, программа звукозаписи и некоторые другие.

Применение мультимедиа

слайд мультимедиа презентация урок

Мультимедиа предопределила широкий спектр создаваемых мультимедиа-продуктов и сфер их применения.

· обучение с использованием компьютерных технологий. В настоящее время разработано много учебных пособий, курсов и справочников по всем учебным дисциплинам;

· компьютерное моделирование и кибернетическое пространство (возможность проводить «компьютерные эксперименты» в тех областях человеческого знания, где реальные эксперименты трудоёмки или просто невозможны).

Следует признать, что на сегодняшний день одной из наиболее значительных областей применения мультимедиа является мир развлечений. Мультимедийные устройства служат для качественной записи, синтезирования и воспроизведения звука, создания видеоэффектов и эффектов компьютерной графики. Особенно быстро технологии мультимедиа развиваются в области компьютерных игр. Другим направлением использования мультимедиа является обучение. Современную обучающую программу невозможно представить без звукового сопровождения, эффектов анимации, демонстрации видеофрагментов.

Однако очевидно, что в ближайшие годы мультимедийные технологии захватят и сферу деловой деятельности человека. Этот процесс уже идет и все в большей степени набирает темп. Мультимедиа все шире внедряется в технологии телекоммуникаций. Так, появляются изделия, объединяющие возможности факс-модема, голосовой электронной почты и телефонного автоответчика. Ведутся серьезные работы, связанные с реализацией возможности управления компьютером с помощью голоса. Современные энциклопедии на компакт-дисках включают не только текстовую информацию, но и графические изображения, звук. Все более широкое применение получает и такое мультимедийное устройство как сканер, служащее для ввода графической информации в память компьютера. С помощью сканера пользователю предоставляется возможность преобразовать рисунки, графики, чертежи в компьютерный формат с целью их дальнейшего использования в прикладных программах, энциклопедиях на CD-дисках, DVD-дисках и т.п. Специальные программы (наиболее популярная из них - Fine Reader) с помощью сканера производят распознавание текстов, напечатанных на бумаге, тем самым обеспечивая их автоматический ввод в память компьютера без использования клавиатуры.

Рассмотрим одно из возможных применений мультимедийных технологий на примере дизайнера презентаций РowerPoint - программы, входящей в состав пакета Microsoft Office. РowerPoint предоставляет пользователю широкие возможности применения средств мультимедиа при разработке слайдов, в которых текст может сочетаться с деловой графикой, фотографиями, картинками, звуком, видео- и анимационными эффектами. Подобные слайды могут служить для рекламных целей и в качестве объявлений, иллюстрировать основные положения доклада или лекции для учащихся. Слайды могут демонстрироваться на экране монитора или проецироваться на большой экран с помощью специального устройства - мультимедийного проектора. Также предусмотрена возможность их распечатки или изготовления на прозрачной пленке.

Мультимедийный компьютер - совокупность входящих в состав мультимедиа-компьютера аппаратных средств, необходимых для его функционирования + специальное программное обеспечение

К аппаратным средствам такого ПК относятся:

§ Дисководы CD-ROM

§ Цифровые видеодиски (DVD): однократно записываемые компакт-диски (DVD-R); многократно перезаписываемые компакт-диски (DVD-RW);

§ флэш-диски.

§ звуковые карты;

§ видеокарта (видеоадаптер)

§ акустические (звуковые) колонки

§ видеокамера;

§ сканеры и т.д.

Возможности мультимедийного приложения PowerPoint использующиеся при разработке презентации: PowerPoint - программы, входящей в состав пакета Microsoft Office. PowerPoint предоставляет пользователю широкие возможности применения средств мультимедиа при разработке слайдов, в которых текст может сочетаться с деловой графикой, фотографиями, картинками, звуком, видео- и анимационными эффектами. Подобные слайды могут служить для рекламных целей и в качестве объявлений, иллюстрировать основные положения доклада или лекции для учащихся. Слайды могут демонстрироваться на экране монитора или проецироваться на большой экран с помощью специального устройства - мультимедийного проектора. Также предусмотрена возможность их распечатки или изготовления на прозрачной пленке.

Различное оформление слайдов применяется для большей эффективности и наглядности презентации. Оформление слайдов применяется ко всей презентации в целом. Поэтому, используя данную функцию можно довольно просто и быстро создать красочную и интересную презентацию. Типов слайдов довольно много:

§ Титульный лист.

§ «Маркированный список».

§ «Маркированный список с рисунками.

§ Слайд с графикой.

§ Слайд с таблицей.

§ Пустой слайд.

Разнообразие типов повышает наглядность презентации и возможности расположения информации на слайдах.

Возможности панели инструментов Рисование:

§ Выделяет нужный объект из многих

§ Позволяет вращать выделенный объект. Угол вращения задаётся в градусах.

§ Открывает палитру автофигур.

§ Открывает меню «Действия», позволяющее изменять саму автофигуру и её расположение.

§ Рисует прямые линии.

§ Рисует линии со стрелкой на конце.

§ Рисует прямоугольники или квадраты.

§ Рисует эллипсы или окружности.

§ Рисует текстовое окно, в которое можно.

§ Ввести текст или вставить картинку.

§ Открывает коллекцию WordArt для создания текстового эффекта.

§ Устанавливает цвет заливки и цвет линии.

§ Форматирование выделенного текста заданным цветом.

§ Содержит палитру различных вариантов линий.

§ Содержит палитру различных начертаний штриха.

§ Содержит палитру различных типов стрелок.

§ Содержит палитру различных вариантов тени, команду Настройка тени.

§ Содержит палитру объёмов и команду Настройка тени.

Возможности оформления текста в презентации очень разнообразны. Основные из них:

§ выделить набранный текст;

§ подобрать шрифт, его цвет, размер шрифта и стили оформления;

§ выровнять набранный текст;

§ подобрать цвета заливки.

В данной главе мы рассмотрим пример построения приложения с мультимедиа первого типа. Создайте новый проект (File | New Project). Поместите TMediaPlayer на форму; поместите компоненты TFileListBox, TDirectoryListBox, TDriveComboBox, TFilterComboBox для выбора файла. В свойстве FileList для DirectoryListBox1 и FilterComboBox1 поставьте FileListBox1.

В св-ве DirList для DriveComboBox1 поставьте DirectoryListBox1. В св-ве Filter для FilterComboBox1 укажите требуемые расширения файлов:

AVI File(*.avi)|*.avi

WAVE File(*.wav)|*.wav

MIDI file(*.MID)|*.mid

Пусть по двойному щелчку мышкой в FileListBox1 выбранный файл будет воспроизводиться. В обработчике события OnDblClick для FileListBox1 укажите

Procedure TForm1.FileListBox1DblClick(Sender:TObject);

with MediaPlayer1 do

FileName:=FileListBox1.FileName;

Внешний вид формы представлен на рис. 4.

Рис.4. Начальный вид проекта

Сохраните проект, запустите его, выберите нужный файл и дважды щелкните на него мышкой. MediaPlayer должен воспроизвести этот файл в отдельном окне.

Как уже говорилось выше, видеоролик можно воспроизводить внутри формы, например, на панели. Давайте слегка модифицируем проект и добавим туда панель TPanel (рис. 5). В св-ве Display для MediaPlayer1 укажите Panel1. Нужно убрать надпись с панели (Caption) и св-во BevelOuter = bvNone. Чтобы переключаться при воспроизведении с окна на панель - поместите TСheckBox на форму и в обработчике события OnClick для него запишите:

procedure TForm1.CheckBox1Click(Sender: TObject);

Start_From: Longint;

with MediaPlayer1 do begin

if FileName="" then Exit;

Start_From:=Position;

if CheckBox1.Checked then

Position:=Start_From;

Запустите проект и воспроизведите видеоролик. Пощелкайте мышкой на CheckBox.

Рис. 5. Добавлена панель для воспроизведения видео и

переключатель окно/панель

Во время выполнения программы может потребоваться отобразить текущее состояние объекта MediaPlayer и самого ролика (время, прошедшее с начала воспроизведения, длину ролика). Для этого у объекта TMediaPlayer есть соответствующие свойства и события: Length, Position, OnNotify и др. Давайте добавим в проект прогресс-индикатор (TGauge), который отобразит в процентах, сколько прошло времени (см. рис.6). Для обновления показаний индикатора можно воспользоваться таймером. Поместите на форму объект TTimer, установите для него Interval = 100 (100 миллисекунд). В обработчике события OnTimer нужно записать:


procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

with MediaPlayer1 do

if FileName<>"" then

Gauge1.Progress:=Round(100*Position/Length);

Рис.6: Законченное приложение для воспроизведения AVI, WAV и MDI файлов

Запустите проект, выберите файл (AVI) и щелкните на нем два раза мышкой. При воспроизведении ролика прогресс-индикатор должен отображать процент, соответствующий прошедшему времени (рис. 6).

3. ОБЪЕКТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ, ОБОРУДОВАНИЕ, МАТЕРИАЛЫ И НАГЛЯДНЫЕ ПОСОБИЯ

3.1. IBM – совместимый компьютер.

3.2. Установленная операционная система Windows.

3.3. Установленное приложение Borland Delphi.

3.4. Справочная система приложения Borland Delphi.

4. ЗАДАНИЕ НА РАБОТУ

4.1. Изучение теоретические положения работы по программированию в среде Borland Delphi.

4.2. Выполнение индивидуального задания преподавателя по программированию в пределах вопросов, рассмотренных в данной лабораторной работе.

5. ПОРЯДОК ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ

5.1. Ознакомиться с теоретическими положениями данной лабораторной работы.

5.2. Выполнить индивидуальные задания преподавателя по программированию.

Задание 1

Используя компоненты для работы с мультимедиа создать программу, позволяющую выбирать и просматривать видеоизображения

Задание 2

Дополнить программу возможностью определения времени и размера проигрываемого файла

5.3. Оформить отчет по работе.

5.4. Защитить лабораторную работу путем ответа на вопросы преподавателя.

6.1. Описание цели работы.

6.2. Основные теоретические положения работы

6.4. Описание методики выполнения индивидуального задания.

7. СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

7.1. Delphi 7: [наиболее полное руководство] / А. Д. Хомоненко [и др.];под общ.ред.А.Д.Хомоненко.- СПб. : БХВ - Петербург, 2007 .- 1216с. : ил. (7 экз.)

7.2. Программирование в Delphi 7 / П. Г. Дарахвелидзе, Е. П.Марков.- СПб.: БХВ -Петербург, 2004 .- 784c. : ил. (1 экз.)

7.3. Осипов Д. Delphi. Профессиональное программирование. - СПб.: Символ-Плюс, 2006. -1056 с., ил.


Содержание

Введение

Что означает мультимедиа? Каковы сферы ее применения? Целесообразно начать рассмотрение вопросов данной работы с главных исходных понятий, просмотреть существующие варианты определений, далее рассмотреть какие задачи в зависимости от требований сферы применения решают мультимедийные системы, что входит в их состав, как использовать компьютер в качестве основы для создания звукозаписывающей студии.
Мультимедиа – это технология, позволяющая объединить данные, звук, анимацию и графические изображения, переводить их из аналоговой формы в цифровую и обратно. «Мультимедиа» – сложное слово, состоящее из двух простых: «мульти» – много и «медиа» – носитель, среда, средства общения, т.е. мультимедиа – это «многосредность».
Таким образом, термин «мультимедиа» можно перевести как «множество носителей», то есть мультимедиа подразумевает множество различных способов хранения и представления информации (звука, графики, анимации и так далее).
Мультимедийные системы превратились в популярную тему многих конференций по информатике, научно-технической информации, искусственному интеллекту, лингвистике, психологии и теории обучения. Интерес вызывает принципиально нелинейная организация информационных единиц, которые могут быть представлены текстом, аудио и видео информацией, дружелюбная и гибкая форма нелинейного управления этими единицами в мультимедийных системах.
Быстро расширяется спектр успешного применения мультимедийных систем во многих сферах науки, техники, образования, экономики, искусства.
Системы мультимедиа коммерческого или общего назначения предназначены для организации комфортных и прогрессивных условий работы сотрудников на переговорах, совещаниях, проведении конференций. Они широко применяются в учебных классах, в диспетчерских, в центрах обработки информации и пр. Коммерческие системы мультимедиа включают в себя: систему аудио и видео конференц-связи (конгресс-система, система голосования, терминалы ВКС и проч.), систему видеоотображения (плазменные панели, видеостены, мониторы LCD, электронные доски и проч.), систему интегрированного управления (управление видео и аудио системами, электрическими системами, климатическим оборудованием, освещением и проч.).
Коммерческие мультимедийные системы выполняют функции сопровождения бизнес-процессов (сюда относится оптимизация работы сотрудников, организация ситуационных центров и диспетчерских и т. п.), а также служат для повышения их эффективности.
Отдых и общение современного человека автоматизированы настолько, что нет необходимости отслеживать какую-либо систему или функцию, если под рукой пульт управления с заданными заранее сценариями. Современные системы мультимедиа – это новый уровень комфорта дома и в офисе.
Резкий рывок, произошедший в этом направлении, обеспечен, прежде всего, развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков – аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение.
Сегодня персональный компьютер (ПК) настолько прочно вошел в нашу жизнь, что многие без него не представляют своего существования. Компьютер используют как вычислитель, игровую приставку, телевизор, факс, записную книжку и т. д. Но есть еще одна очень интересная возможность использования компьютера – музыка. И здесь ПК – основа для создания небольшой личной «звукозаписывающей студии».

1. Мультимедийные системы

1.1. Основные понятия и разновидности мультимедиа

Мультимедиа – это интерактивные системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком.
Мультимедиа – объединение в одном пользовательском продукте текста, графики, аудио- и видео информации, анимации, при этом для пользователя добавляется возможность обратной связи, свойство интерактивности. А значит, мультимедиа – это средства обмена информацией между компьютером и внешней средой.
Интерактивность (от латинского интер – между), возможность активно взаимодействовать с экраном, организовывать с ним своего рода дружественный «междусобойчик» – запрашивать подробности, задавать вопросы и даже менять ход событий, предлагать экрану разные их варианты.
Мультимедиа может быть классифицирована как линейная и нелинейная.
Простейшая форма представления множества элементов мультимедиа – линейный проект. В случае линейной мультимедиа человек никаким образом не может повлиять на вывод информации. В этом случае пользователь может выполнять только пассивный просмотр элементов мультимедиа. Последовательность просмотра элементов мультимедиа определяется сценарием.
Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных.
Если пользователю предоставлена возможность выбора и управления, то мультимедиа становится нелинейным и интерактивным. Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр.
В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации, можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации.
Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то этот способ донесения информации может быть назван линейным, так как просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика.
В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например, поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада.
Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный (интерактивный) способ подачи информации.
Если пользователю предоставляется структура связанных элементов мультимедиа, которые он может последовательно выбирать, интерактивное мультимедиа становится гипермедиа.
Live video – « Реальное / живое видео» – характеристика системы мультимедиа с точки зрения ее способности работать в реальном времени.
Связывание элементов мультимедиа в проект выполняется с помощью программных инструментальных средств. Результаты представления элементов мультимедиа на экране и средства управления мультимедиа, называется пользовательским интерфейсом. Аппаратные и программные средства, обеспечивающие воспроизведение мультимедиа и ограничивающие возможности проекта, называются платформой или средой мультимедиа.
Мультимедийный продукт – интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить:
      музыкальное и речевое сопровождение;
      видеоклипы;
      анимация;
      графические изображения и слайды;
      базы данных;
      текст и т.д.
Важной характеристикой мультимедийных систем является высокое качество воспроизведения всех составляющих ее компонент данных, а также возможность их взаимосвязанного или взаимодополняющего использования. Например, сочетания видеоряда с текстом и звуковым сопровождением; звуковых фрагментов музыкального произведения с текстовыми данными об исполняющих его музыкантах и инструментах; изображения художественного произведения с музыкальным фоном и текстом и т.п.
Стандарты, устанавливающие для разработчиков ПО состав аппаратных средств, относящихся к технологии мультимедиа: МРС-1, МРС-2, МРС-3.
Аппаратные средства мультимедиа
Основные – компьютер с высокопроизводительным процессором, большим объемом оперативной памяти, жёстким диском от 100 Гбайт и выше, манипуляторами, мультимедиа-монитором со встроенными стереодинамиками и видеоадаптером SVGA.
Специальные – приводы CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD; TV-тюнеры и фрейм-грабберы; графические акселераторы (ускорители), в том числе, для поддержки трёхмерной графики; платы видеовоспроизведения; устройства для ввода видеопоследовательностей; звуковые платы с установленными микшерами и музыкальными синтезаторами, воспроизводящими звучание реальных музыкальных инструментов; акустические системы с наушниками или динамиками и др.
Программные средства мультимедиа
Мультимедийные приложения:
      энциклопедии;
      интерактивные курсы обучения по всевозможным предметам;
      игры и развлечения;
      работа с Интернет;
      тренажёры;
      средства торговой рекламы;
      электронные презентации и др.
Средства создания мультимедийных приложений:
      редакторы видеоизображений;
      профессиональные графические редакторы;
      средства для записи, создания и редактирования звуковой информации, позволяющие подготавливать звуковые файлы для включения в программы, изменять амплитуду сигнала, наложить или убрать фон, вырезать или вставить блоки данных на каком-то временном отрезке;
      программы для манипуляции с сегментами изображений, изменения цвета, палитры;
      программы для реализации гипертекстов и др.
Технологии мультимедиа:
Телевизионный приём – вывод телевизионных сигналов на монитор компьютера на фоне работы других программ.
Видеозахват – «захват» и «заморозка» в цифровом виде отдельных видеокадров.
Анимация – воспроизведение последовательности картинок, создающее впечатление движущегося изображения.
Звуковые эффекты – сохранение в цифровом виде звучания музыкальных инструментов, звуков природы или музыкальных фрагментов, созданных на компьютере, либо записанных и оцифрованных.
Трёхмерная (3D) графика – графика, создаваемая с помощью изображений, имеющих не только длину и ширину, но и глубину.
Музыка MIDI (Musical Instrument Digital Interface, цифровой интерфейс музыкальных инструментов) – стандарт, позволяющий подсоединять к компьютеру цифровые музыкальные инструменты, используемые при сочинении и записи музыки.
Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR). Слово «виртуальный» означает «действующий и проявляющий себя как настоящий».
Виртуальная реальность – это высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в модельный мир и непосредственно действовать в нём. Зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя при этом заменяются их имитацией, генерируемой компьютером.
Признаки устройств виртуальной реальности:
      моделирование в реальном масштабе времени;
      имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма;
      возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь.

1.2. Области применения

Мультимедиа, как самостоятельное направление в компьютерной периферии, возникло в начале 90-х годов в Америке. Тогда стали появляться первые программные продукты на компакт-дисках. В 1990 году было издано всего 10 мультимедийных программ на CD, а сегодня их в тысячи раз больше.
Мультимедийные системы, в зависимости от сферы применения, решают следующие задачи:
      повышение эффективности переговоров, совещаний, конференций, голосований;
      повышение качества и эффективности обучения;
      моделирование и симулирование комплексных процессов (например, виртуальные операции для врачей);
      оптимизацию работы сотрудников;
      организацию ситуационных и мониторинговых центров;
      управление огромным массивом контента;
      оперативный и удобный доступ к большому объему информации.
Мультимедийные системы – это совокупность подсистем, обеспечивающих возможность создания, хранения и воспроизведения аудио и видео информации. Условно их можно разделить на системы домашнего и коммерческого или общего назначения. Системы домашнего назначения используются в основном для развлечения и отдыха и включают в себя: домашний кинотеатр, телевидение, аудиосистемы, медиасервер. Коммерческие системы необходимы для оптимизации рабочего процесса, обучения сотрудников, проведения видеопрезентаций.
С помощью мультимедиа оживают детские сказки, создаются разговаривающие программы для обучения иностранным языкам, справочники и энциклопедии с фрагментами видео- и звуковых клипов, веб-странички.
Мультимедиа находит различное применение, включая образование, медицину, производство, науку, искусство и развлечения. В последние годы технология мультимедиа нашла применение в разработке Web-страниц и различных Web-приложениях.
В образовании, мультимедиа используется в учебных курсах, базирующихся на информационных технологиях (медиаобразование). Специальными исследованиями установлено, что из услышанного в памяти остается только четверть, из увиденного – треть, при комбинированном воздействии зрения и слуха – 50%, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессе изучения при помощи мультимедийных приложений – 75%.
В производстве, особенно в механической и автомобильной промышленности, мультимедиа, прежде всего, используется на стадии проектирования. Это позволяет, например, инженеру рассматривать изделие в различных перспективах, производить другие манипуляции, прежде, чем приступать к производству (автоматизированное проектирование).
В медицине мультимедиа применяется в процессе обучения хирургов (виртуальная хирургия). В науке мультимедиа главным образом используется для моделирования различных процессов. В искусстве наиболее яркими примерами мультимедиа являются специальные эффекты в кино, компьютерная мультипликация и трехмерная графика. В области развлечений ярким примером мультимедиа являются компьютерные игры.

1.3. Некоторые примеры мультимедийных систем

Мультимедийный продукт «Ярославская иконопись»

Известны три подхода к организации хранения и предоставления информации: размещение данных непосредственно в телепрограммы, хранение данных в виде файлов, использование реляционных баз данных. Каждому из этих подходов присущи как преимущества, так и недостатки. По-видимому, разумное сочетание всех трех способов организации данных является наиболее предпочтительным при разработке мультимедийных информационно-поисковых систем.
Именно такая «гибридная» организация данных используется в ММП «Ярославская иконопись», созданном Центром новых информационных технологий Ярославского государственного университета имени П.Г. Демидова в сотрудничестве с Ярославским художественным музеем. Информационным ядром ММП является реляционная база данных, включающая более 20 таблиц, содержащих подробную информацию об иконах с XIII по XX века и их фрагментах, иконописцах, иконописных сюжетах, литературных источниках сюжетов, реставраторах, выставках, в которых выставлялись иконы и т.п. Полноцветные изображения икон и их пиктограммы хранятся в графических файлах, на которые в базе данных имеются соответствующие ссылки. По каждому веку дополнительно имеется видео, аудио и текстовая информация, также хранящаяся в виде файлов соответствующих форматов.
Организация мультимедийной информации в виде реляционной базы данных позволила реализовать в ММП гибкую систему поиска икон и их фрагментов по заданным атрибутам (всего около двадцати атрибутов), позволяющую отбирать иконы, как по отдельным признакам, так и по заданной их совокупности. Данная возможность представляет существенный интерес для специалистов, изучающих древнерусское искусство.
Задача поисковой базы данных – дать как можно более подробную информацию о каждой иконе, занесенной на компакт-диск. Система поиска предусматривает знакомство, как с общим видом иконы, так и с ее фрагментами. Таким образом, о каждом памятнике – о времени его создания, о его бытовании и его изучении – можно получить максимально полную информацию. Эта информация имеет универсальный характер. Если неискушенным интересно будет увидеть воспроизведение иконы и узнать о времени и обстоятельствах ее появления, то специалисты – искусствоведы, историки, сотрудники музеев –воспользуются ценными для них сведениями об истории бытования иконы, выставках и литературе о ней.
Имеющийся опыт использования информационно- поисковой системы на основе мультимедийной базы данных показал ее высокую эффективность и удобство в работе. Такая организация дает возможность легко расширять саму базу данных по мере накопления информации об ярославских иконописных памятниках.

Актерское агентство

Проект «Актерское агентство» реализован с целью систематизации данных об актерах, претендующих на роли в кинофильмах Киностудии им. Горького и других киностудиях, в том числе, зарубежных, и организации удобного оперативного поиска кандидатуры по заданным критериям. Созданная компьютерная база данных включает текстовую информацию об актерах, их фотографии, видеоролики, представляющие их работу, другую информацию. Более 5000 актеров представлены в этой базе данных. База данных опубликована в сети Интернет.

Звезды XXI века

Проект «Звезды XXI века» реализован на основе базы данных, в которую помещена имиджевая информация о талантливых людях, мечтающих играть и сниматься в кино или успешно продвигаться в шоу-бизнесе. Систематизированная информация позволяет режиссеру легко отобрать интересующие его кандидатуры по заданным критериям. База данных, опубликованная в Интернет, обращает на себя внимание не только российских режиссеров и организаторов шоу-программ, но и зарубежных продюсеров, что открывает для одаренных людей широкие возможности карьерного роста.

Радио России

Проект «Интернет-центр «Радио России» реализован в форме информационного портала с возможностями трансляции аудиоматериалов в режиме on-line и on-demand. Создается архив популярных передач «Радио России» в базе данных, которая накапливает аудиосюжеты передач и их текстовые сопровождения/расшифровки. Главным звеном портала является интерактивная программа передач, которая может быть представлена пользователю на прошлую и будущую дату по его запросу.

Обслуживание на дому и интерактивное телевидение

Другим, может быть еще более эффективным применением мультимедиа, является обслуживание на дому. Все то, что человек может получить, пользуясь интерактивным киоском, он может иметь, не выходя из дома, если конечно у него есть мультимедийный компьютер и средства телеконференции. Типичным применением телеконференции являются банковское обслуживание и покупки, не выходя из дома. Подобно тому как делаются покупки по каталогам на основе цветных фотографий товаров, покупатель может выбрать товар, рассмотреть его, поворачивая на экране, меняя характеристики изделия (цвет, фасон), подобрать подходящий и, оплатив покупку, подождать, пока ее привезут домой.

Часть 2. Создание музыки с помощью компьютера

Сегодня уже никого не удивишь тем, что музыку можно писать, используя домашний компьютер. Для этого достаточно иметь: желание, компьютер (желательно не самый древний), время и самое главное – это терпение.
Применение компьютеров в музыке насчитывает восемь основных областей, каждая из которых частично пересекается с другой. Компьютеры могут быть использованы как МИДИ-секвенсеры, для редактирования и печати нотных партитур, для записи, воспроизведения и редактирования цифрового аудиосигнала, редактирования и сохранения синтезаторных «патчей» (наборов тембров), для «продвинутой» работы с МИДИ (сочинение экспериментальной компьютерной музыки), создания МИДИ-аккомпанемента, синтеза музыки и музыкального самообразования.

2.1. Основные понятия

Sample – «кусок» аудио-файла. Loop – циклически повторяющийся фрагмент, как правило, состоящий из нескольких семплов, например, партия ударных. Groove – инструментальный аккомпанемент, линия баса и др.
BPM – (Beats Per Minute) – удары в минуту. Это самый распространенный и удобный способ измерения темпа. Slider, fader – (Слайдер, фэйдер) – регулятор, отвечающий за значение какого-либо определенного параметра – например, громкость, балланс и т.п.
PLUG-IN – (Плагин) – дополнение в виде небольшой программы, служащей для обработки звука. В основном пользуются DirectX, VST и Wavelab плагинами. Sequencer – (Секвенсор) – устройство (в частности – виртуальное) для сведения аудио, видео, MIDI, а иногда всего сразу. Секвенсоры отвечают за синхронизированное воспроизведение нескольких дорожек. Популярные секвенсоры – Cakewalk Pro Audio 9 и CubaseSX.
Synthesizer – (Синтезатор) – это устройство синтезирующее звук. Первоначально синтезаторы были «железными», потом виртуальными. Способов синтеза буквально десятки, каждый интересен по-своему. Наибольшее распространение получили синтезаторы, работающие по принципу воспроизведения готовых звуков (сэмплов) – sample playback. ADSR – (Огибающая) – важный параметр задания звучания ноты в любых синтезаторах. Это кривая, определяющая во времени продолжительность атаки (Attack), спада (Decay), задержки (Sustain) и окончательного затухания (Release).
MIDI controller – (MIDI-контроллер) – устройство, с помощью которого подаются MIDI-сообщения на MIDI-вход карты, звукового модуля, синтезатора и т.д. Примером может служить MIDI-клавиатура.
EQ – (Эквалайзер) – устройство коррекции частот сигнала. Сравнительно недавно существовали только в железном виде. С развитием компьютерных технологий стали появляться программно реализованные EQ с большим количеством полос и высокой точностью обработки. Эквалайзеры бывают графические и параметрические.
Compressor – (Компрессор) – устройство, предназначенное для сужения динамического диапазона сигнала. Expander – (Экспандер) – противоположность компрессору. Работает наоборот - расширяет динамический диапазон сигнала. Обработку экспандером логично применить к звуку, списанному с радиопередачи или иного скомпрессированого источника.
Noise gate – (Гейт) – устройство подавления шумов (ПШ) в паузах. Как только уровень сигнала становится ниже определенной величины, срабатывает алгоритм занижения уровня на некоторую величину.

2.2. Принципы создания музыки

Есть два основных принципа создания музыки:
      шаблонное создание музыки;
      создание треков в многодорожечных звукозаписывающих студиях с использованием собственных сэмплов.
Шаблонное создание означает то, что в процессе будут использоваться какие либо шаблоны. Например, готовые сэмплы. Здесь в роли ди-джея себя может представить любой, кто обладает чувством ритма и желанием творить. Музыку таким образом можно писать в реальном времени и в пошаговом режиме. Программы, которые дают такую возможность – eJay (www.ejay.com), MixMan Studio, AcidLoop, Music Maker (www.magix.net), New Beat Trancemission (www.microforum.com), Beat 2000 (www.aludra.com), Dance Station (www.dancestation.com) и т.д.
Создание треков в многодорожечных звукозаписывающих студиях с использованием собственных сэмплов по определению похоже на шаблонное. Отличие от шаблонного создания музыки можно увидеть из названий – это использование своих сэмплов и лупов. Такие программы еще называются – трекеры (от слова track – дорожка). Это, конечно, не означает, что здесь нельзя использовать чужие сэмплы, просто их нет в комплекте с программным продуктом такого рода, т.к. основной упор делается не на развлечение, а на профессиональное создание музыки.
Такая программа позволяет записывать несколько звуковых источников одновременно, т.е. можно сводить несколько треков в один, что в итоге будет называться музыкой. Удобная программа для создания треков – ACID (www.sonicfoundry.com) от фирмы Sonic Foundry. Кроме нее пользуются популярностью следующие программы: Cool Edit Pro, n-Track, Samplitude Studio и т.д.
Как и с помощью чего приготовить свои собственные сэмплы и лупы?
Самый простой ответ – это записать через микрофон. Но такой вариант подойдет только для создания сэмпла с вокалом, т.е. с чьим-нибудь пением. Правда, после этого надо будет еще убрать шум, наложить разного рода эффекты и т.д. Для редактирования сэмплов, будь то вокал, мелодия, бас или все что угодно, нужна программа, типа Sound Forge. Такой тип программ называется – аудио редактор. Современные мощные звуковые редакторы умеют записывать аудио CD, конвертировать файлы в различные форматы и т.д. А плагины значительно расширяют сферу их деятельности. Самые яркие представители аудио редакторов – это Sound Forge, WaveLab, Cool Edit Pro, Gold Wave и другие.
Есть такие программы, как groove-машины, программные сэмплеры, MIDI-секвенсоры, drum-машины. Вот, в них то и делаются samples и loops.
СЕКВЕНСЕРЫ
Это – наиболее широкая область применения компьютеров в музыке. Компьютер, оборудованный звуковой картой, МИДИ-интерфейсом и программой-секвенсером, может записывать и воспроизводить полную оркестровку, управляя несколькими синтезаторами и звуковыми модулями одновременно. При записи песни в компьютер можно слой за слоем создавать аранжировку, изменять партитуру по ходу работы. Процесс редактирования отображается на экране монитора, что позволяет достаточно легко освоить программу и в дальнейшем работать с ней. Когда МИДИ-треки полностью готовы, песню переводят в формат аудио (записывают на ленту или на жесткий диск), после чего в нее добавляют акустические инструменты и вокал. Существуют мощные программы-секвенсеры, позволяющие работать как с МИДИ-дорожками, так и с аудиотреками. Компьютер также может управлять внешним магнитофоном и воспроизводить МИДИтреки синхронно с аудиотреками, записанными на магнитофон.
РЕДАКТИРОВАНИЕ СИНТЕЗАТОРНЫХ ПАТЧЕЙ
Такие программы называют «редактор/библиотекарь» (editor/librarian). К ним относятся, например, программы Sound Diver фирмы Emagic, Galaxy фирмы Opcode и многие другие. Они позволяют сохранить на жестком диске компьютера банк патчей (звуковых программ) из внутренней памяти синтезатора. Можно комбинировать патчи из разных банков и сохранять набор тембров в новом банке, а также редактировать сами патчи. Делать это в компьютере гораздо проще, чем в самом синтезаторе, так как удобный графический интерфейс облегчает общение с библиотекой звуков. Дисплей синтезатора - жидкокристаллический и имеет меньший размер, чем экран компьютерного монитора. С развитием сети Интернет стало возможно переписывать банки звуков с серверов фирм-производителей. Записанные банки данных можно потом редактировать в компьютере. Программа редактор/библиотекарь имеет базу данных, позволяющую осуществлять поиск нужного патча по категории или по ключевому слову.
и т.д.................

Аннотация: В данной лекции мы обсудим возможности использования естественно-интуитивного подхода в современных мультимедийных приложениях. Синергия нового интерфейсного подхода и технологии мультимедиа позволяет создавать программные средства нового поколения, обладающие крайне высокой интерактивностью и эффективностью в применении. В качестве примера, мы рассмотрим графический редактор с жестовым управлением и голосовое управление в стандартных сервисных приложениях.

Презентацию к данной лекции можно скачать .

5.1. Краткое понятие мультимедиа и мультимедийных приложений

Мультимедиа ( multimedia ) - это совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, звуковое сопровождение, человеческую речь.

Мультимедийные технологии - это совокупность современных цифровых средств аудио-, теле-, визуальных и виртуальных коммуникаций, которые позволяют вводить, сохранять, перерабатывать и воспроизводить текстовую, аудиовизуальную, графическую, трёхмерную и иную информацию.

Связывание элементов мультимедиа в единый проект выполняется с помощью программных средств. Результаты представления элементов мультимедиа на экране и средства управления мультимедиа , называются пользовательским интерфейсом, а аппаратные и программные средства , обеспечивающие воспроизведение мультимедиа , - платформой.

К разновидностям мультимедиа относятся:

  • Линейное мультимедиа - простейшая форма представления множества элементов мультимедиа, когда пользователь может выполнять только пассивный просмотр элементов мультимедиа, а последовательность просмотра элементов мультимедиа определяется сценарием.
  • Нелинейное (интерактивное) мультимедиа - форма представления множества элементов мультимедиа, в которой пользователю предоставлена возможность выбора и управления элементами в режиме диалога.
  • Гипермедиа - интерактивное мультимедиа, в котором пользователю предоставляется структура связанных элементов мультимедиа, которые он может последовательно выбирать.
  • Реальное видео - форма мультимедиа, моментально транслирующая поток данных с одного устройства на другое, предоставляющая пользователю просматривать видео и звуковое сопровождение в режиме реального времени.

В целом, под мультимедиа могут понимать и мультимедийную программу-оболочку, и продукт, сделанный на основе мультимедийной технологии, и компьютерное оснащение. Поскольку технологии мультимедиа являются комплексными, то и отдельные элементы этих технологий характеризуются многосредностью и ведением диалога с пользователем. Мультимедийные ресурсы, например, содержат различные виды информации, их существенной особенностью является активное взаимодействие ресурса и человека.

Технология мультимедиа является одной из новых технологических форм информационного общества. Она открывает принципиально новый уровень обработки информации и интерактивного взаимодействия человека с компьютером. Отличительной чертой современных мультимедийных технологий является их способность не только производить некий предназначенный для употребления продукт, но и оказывать косвенное влияние на пользующегося ими человека. Новые виды обработки и предоставления информации, новые способы доступа к информации позволяют разнообразить нашу культуру, содействуют глобальному обмену культурными ценностями, информацией и знаниями, способствуют более интенсивной коммуникации между людьми.

Исторической спецификой современной электронно-коммуникационной системы является то, что в отличие от прежних форм и стадий культурного развития человечества нынешняя характеризуется глобальными масштабами своего распространения и воздействия на все сферы общественной жизни.

Поскольку обмен информацией - необходимая составляющая жизни общества, то медиа технологии, как опосредующее звено человеческой деятельности, являются одним из способов коммуникации, условием человеческой активности. При этом интеграция в одной системе различных источников и форм информации в условиях открытого доступа фундаментально изменила характер коммуникации. Электронные цифровые медиаресурсы создают техническую возможность существования сверхнасыщенного информационного поля, которое практически повсеместно окружает современного человека.

Мультимедиа , помимо значительного ускорения коммуникативных процессов, позволяет на качественно новом уровне организовать процессы производства, хранения и распространения информации.

Активно внедряясь в деловую среду, мультимедиа влияет на ход экономического развития общества, рождая новое направление - электронный бизнес . Мультимедиа технологии широко используются в рекламной деятельности, при управлении маркетингом и организации продвижения товаров и услуг различными методами. Мультимедийные технологии становятся самостоятельным бизнесом и профессиональной областью деятельности, предметом бизнеса.

Невозможно переоценить значение мультимедиа в развитии индустрии развлечении, создании компьютерных игр, киноиндустрии.

Мультимедиа следует рассматривать и как искусство, где особое место принадлежит наглядно-образным способам передачи информации. Как новая форма художественного творчества, мультимедиа выступает не столько продуктом технологической революции, сколько цифровым воплощением идей, которые не находили перспектив реализации в традиционных рамках изобразительного искусства и других видах культуры. При этом компьютер становится еще одним перспективным инструментом для всех искусств, альтернативной средой, способной по -новому реконструировать культуру и творить собственное искусство, он осознается как средство создания видов искусства. Сформировалось несколько направлений компьютерных искусств: цифровая музыка, интерактивный перформанс, компьютерная графика и анимация . Одним из основных преимуществ этих видов творчества считается открытость художественного пространства.

Одна из возможностей продуктивного использования мультимедиа - обучение. Мультимедийная технология позволяет увеличить степень усвояемости изучаемого материала, так как предоставляет возможность синергетического обучения. Под этим понимается обеспечение одновременно зрительного и слухового восприятия материала, активного участия в управлении его подачей, возвращения к тем разделам, которые требуют повторного анализа. Особенно велика роль мультимедиа технологий в развитии дистанционного образования. В будущем роль мультимедиа в области образования будет возрастать, так как знания, обеспечивающие высокий уровень профессиональной квалификации, всегда подвержены быстрым изменениям.

Существует большое множество программных средств для работы с мультимедиа файлами. Такие приложения можно разделить на несколько основных категорий:

  • Средства создания и обработки изображения
  • Средства создания и обработки 2D и 3D - графики
  • Средства создания и обработки видео и анимации
  • Средства создания и обработки звука
  • Средства создания презентации

Компьютерное представление графической информации реализуется с помощью растрового или векторного подхода. В первом случае изображение делится на пиксели, цвет каждого пикселя кодируется определенным числом битов. Векторные изображения сохраняются в виде геометрического описания объектов, составляющих рисунок.

Графические редакторы ориентированы на манипулирование существующими изображениями и обладают набором инструментов, позволяющих корректировать любой аспект изображения. Профессиональные графические редакторы поддерживают работу со слоями и экспорт объектов из программ векторной графики, обладают полным набором инструментов для коррекции цвета, ретуширования, регулировки контрастности и насыщенности цветов, маскирования, создания различных цветовых эффектов, имитирующих определенные художественные техники.

В программах векторной графики объекты и изображения, которые сохраняются в виде геометрического описания, существуют независимо друг от друга, что позволяет в любой момент изменять слой, расположение и любые другие атрибуты объекта, создавая произвольную композицию. В таких программах иллюстрации создаются с помощью фигур произвольной формы, их масштабирования, вращения, деформации, а также степени прозрачности и цветовой заливки. Современные программы векторной графики содержат также инструменты для работы с растровыми изображениями и текстами.

Трехмерная графика реализуется путем создания каркасов объектов, определения обтягивающих их материалов, компоновки всех объектов в единую сцену, установки освещение и точку визуализации - камеру. Для трехмерной анимации необходимо настроить перемещения объектов сцены и задать количество кадров. Движение объектов в трехмерном пространстве задается по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул, связывающих движение частей сложных конструкций. После задания нужного движения, освещения и материалов запускается процесс визуализации, в ходе которого просчитываются характеристики всех объектов сцены и генерируется последовательность изображений. Двухмерная анимация также использует традиционный покадровый принцип, только для создания последовательности используются двумерные изображения.

Для редактирования видео существует большое количество программных продуктов. Профессиональные видео-редакторы позволяют редактировать несколько видео- и звуковых каналов и осуществлять монтаж видеофрагментов в единую композицию. Они содержат наборы переходов между кадрами, синхронизируют звук и изображение, а также поддерживают редактирование и сохранение наиболее популярных форматов видеофайлов.

Программы для работы со звуком можно условно разделить на две большие группы: звуковые редакторы, ориентированные на цифровые технологии записи звука, и программы-секвенсоры.

Секвенсоры предназначены для создания музыки, с их помощью выполняется кодировка музыкальных композиций, они используются для аранжировки, позволяя прописывать отдельные партии, назначать тембры инструментов, выстраивать уровни и балансы каналов, вводить музыкальные штрихи. Звуковые редакторы позволяют записывать звук в режиме реального времени на жесткий диск компьютера и преобразовывать его, используя возможности цифровой обработки звуковых частот и объединения различных каналов.

Средства создания презентаций, первоначально предназначенные для создания электронных слайдов, помогающих иллюстрировать сообщение докладчика, теперь все более ориентируются на применение мультимедиа . Существует большое количество таких программ, различающихся набором изобразительных и анимационных эффектов, способов управления презентаций и набором поддерживаемых мультимедиа файлов для импорта в качестве содержимого слайдов. По сути, презентация является информационным продуктом, объединяющим все мультимедиа форматы в одно целое.

Перспективы мультимедиа разнообразны, области применения будут расширяться, в том числе, благодаря появлению новых информационных технологий и способов обработки информации. Грамотное сочетание мультимедиа с другими технологиями будет способствовать более динамичному их развитию и еще большей интеграции во все сферы общества.

Для того, чтобы реализовывать эффектные и полезные мультимедиа приложения с использованием технологии Intel Perceptual Computing , в первую очередь , необходимо четко определить, какие именно мультимедиа форматы и в какой степени будут задействованы в конкретном приложении и какие технологии нужны для работы с этими мультимедиа форматами. Успех таких приложений будет в большей степени зависеть от того, насколько разработчики опытны в использовании тех или иных подключаемых библиотек функций, с помощью которых происходит обработка мультимедиа потока. Такое приложение будет полезно пользователю только в том случае, если оно корректно обрабатывает мультимедиа содержимое и является правильно реализованным с технической точки зрения. Поэтому, прежде чем начинать разработку мультимедиа приложения с использованием Intel Perceptual Computing , необходимо детально изучить принципы и особенности технологии обработки мультимедиа потоков, библиотеки функций и примеры программ. Только при условии, что управление с помощью технологии Intel Perceptual Computing будет дополнять полезный и корректно работающий мультимедиа -функционал, разработчику удастся воплотить все преимущества от синергии мультимедиа и Perceptual Computing .

5.2. Преимущества от использования Intel Perceptual Computing SDK при разработке мультимедиа приложений

Поскольку технология Intel Perceptual Computing позволяет создавать совершенно новый тип человеко-компьютерных интерфейсов, можно говорить о появлении нового поколения мультимедийных приложений, имеющих гораздо более широкий спектр возможностей по обработке различных типов файлов и потоков данных. Управление мультимедиа файлами теперь выходит за рамки классических представлений о взаимодействии человека и компьютера и превращается в увлекательный творческий процесс. Использование технологии Perceptual Computing увеличивает степень интерактивности мультимедиа приложений, которые сами по себе являются действенным инструментом вовлечения. Симбиоз технологий мультимедиа и Perceptual Computing особенно эффективен в образовательной и развлекательной сферах человеческой деятельности, но также может быть применим в коммерческих и рекламных целях, на различных презентациях и демонстрациях.

При грамотном сочетании двух технологий готовые приложения позволяют как решать простые и бытовые пользовательские задачи, так и выступать в качестве гибкого и сложного инструмента в различных сферах, включая медиа-искусство и digital-индустрию. С помощью Perceptual Computing можно облегчить управление сложными программными комплексами, где используется несколько мультимедиа технологий и сделать параллельную работу, например, с графикой и звуком, более удобной для пользователя. При продуманной агрегации нескольких мультимедиа технологий в одном приложении пользователю предоставляется больше возможностей для работы с цифровой информацией, что только усиливается при использовании жестового или голосового управления.

Одним из наиболее распространенных способов комбинирования технологий мультимедиа и Perceptual Computing является создание различных симуляторов, которые позволяют тренировать определенные навыки, в том числе симуляторы игры на музыкальных инструментах. Приложения, позволяющие пользователю играть на виртуальных музыкальных инструментах, не являются принципиально новыми, однако использование жестового интерфейса позволяет достигнуть гораздо большей реалистичности. Еще одни преимуществом таких симуляторов перед стандартными нежестовыми реализациями является возможность параллельного управления приложением двумя руками, что также приближает виртуальные музыкальные инструменты к реальным.

Простейшим примером музыкального симулятора является приложение Drummer, которое позволяет имитировать игру на ударных ( рис. 5.1). Основная функция приложения - запись звуковой и нотной дорожки. Пользователь может скомпоновать ударную установку из нескольких предметов, начать сеанс записи, остановить запись . В управлении симулятором используются жесты обеих рук. Предпочтение отдано динамическим жестам, с помощью жестов захвата происходит перемещение объектов приложения, двойной жест "большой палец вверх" используется для остановки записи. Голосовое управление в приложении не предусмотрено.


Рис. 5.1.

Другой вариант применения Intel Perceptual Computing - дирижер виртуального оркестра ( рис. 5.2). Приложение следит за частотой и размером жестов пользователя и в зависимости от этих характеристик меняет громкость и скорость звучания воспроизводимой музыкальной дорожки. Управление программой осуществляется с помощью характерных дирижерских жестов, причем жесты должны соответствовать размеру музыкального такта проигрываемой композиции. По факту, программой распознаются последовательности горизонтальных и вертикальных взмахов, из которых состоят движения дирижера. Дополнительной функциональностью является графическое отображение активных в данный момент партий оркестра. Аналогичное приложение можно реализовать как надстройку над любой популярной программой, читающей и воспроизводящей нотные табулатуры.


Рис. 5.2.

Поскольку разработчики ничем не ограничены в выборе мультимедиа технологий и способах их использования, возможны более функционально сложные реализации музыкальных симуляторов, предназначенных как для обучающих, так и досуговых целей, сочетающих в себе несколько мультимедийных технологий. Возможно создание симуляторов с различными уровнями сложности или использующих дополнительные устройства, такие как портативный мультимедиа проектор. Качественным примером такого приложения может быть программный комплекс, обучающий пользователя игре на виртуальном пианино. Отображая с помощью проектора виртуальные клавиши на горизонтальной поверхности, приложение изменяет цвет клавиш, на который нужно нажать в тот или иной момент проигрываемой композиции. При этом отслеживаются движения рук пользователя и закрываемые его пальцами клавиши. По "нажатию" клавиши воспроизводится соответствующий звук, что дает понять пользователю, насколько верно он играет композицию. Также к основному функционалу можно добавить отображение нот и перемещающейся метки проигрывателя. Более простая реализация такого типа приложений - имитация игры на ксилофоне.

Другой тип мультимедиа приложений с главенствующей музыкальной составляющей - синтезаторы. Они применимы, в основном, в развлекательных целях, но их жестовые реализации потенциально могут стать неотъемлемым атрибутом digital-искусства. Одной из реализаций такого типа синтезаторов является приложение JOY ( рис. 5.3). При его разработке использовались не только аудио технологии, но и различный инструментарий для графического моделирования и генерирования изображений. При старте приложения пользователь выбирает аудиокомпозицию и запускает воспроизведение. Композиция состоит из 10 дорожек, управление которыми происходит с помощью поднятия и опускания пальцев. Изменение расстояния между кистей рук меняет эффект реверберации (отражения) звука. Вертикальное перемещение ладоней в разные стороны регулирует частоту колебаний, баланс звука и эхо изменяются при отдалении и приближении ладоней к камере с сенсорами глубины. Параллельно происходит управление видеорядом. На экране точками отображаются активные звуковые дорожки, геометрические объекты также зависят от количества поднятых пальцев, распознанных приложением, и пульсируют в соответствии с ритмом воспроизводимой композиции.


Рис. 5.3.

Управление генерацией видеоряда в режиме реального времени может быть реализовано как отдельное приложение . В данном случае основной функциональностью станет генерация последовательности изображений, регулируемая голосовыми и жестовыми командами пользователя. Многообразие инструментов для работы с графическими данными способствует созданию огромного множества подобных приложений, различающихся способами генерации изображений и подходами к управлению этими процессами. В первую очередь , следует подразделить такие приложения по типу генерируемой графики на двумерные и трехмерные. От того, какой вид графики выбран, будут зависеть сложность реализации, спектр возможностей приложения и количество управляющих команд.

Реализация приложений, генерирующих видеопоток из двумерных изображений, является более простой и подходит для разработчиков, которые только начинают знакомиться с технологиями и инструментами обработки графики. Видеопоток, создаваемый с помощью таких приложений, содержит в основном абстрактные графические образы, которые деформируются и изменяются с течением времени. Существует большое количество различных библиотек, содержащих классы и методы для работы с графическими объектами, их свойствами и характеристиками, использование которых упростит создание анимационной части приложения. В данном случае реализация управления через жестовый интерфейс осуществляется путем разделения функций редактирования свойств графического объекта с функциями изменения траектории и скорости его движения. Для облегчения управления приложением и создания гармоничной анимации рекомендуется выделять один главный графический объект , а поведение всех остальных реализовывать как зависимое от характеристик и свойств главного объекта. В качестве примера распределения функций управления графическим объектом можно рассмотреть вариант, когда размер объекта и его положение на экране регулируется жестами одной руки, а такие характеристики, как цвет, форма, угол вращения задаются с помощью жестов другой руки. Дополнительной функцией такого приложения может быть сохранение сгенерированного видеопотока в файл с возможностью последующего воспроизведения с помощью любого мультимедиа проигрывателя.

Генерация трехмерного видеопотока в режиме реального времени ( рис. 5.4) осуществляется по сходному принципу, однако, является более сложной задачей, поскольку требует от разработчика понимания принципов построения трехмерных изображений и продвинутых навыков работы с 3D-библиотеками. Графическая составляющая такого приложения может быть реализована как пространственное движение скопления нескольких однородных объектов с варьирующимися свойствами, например, несколько не одинаковых по размеру кубов разных оттенков зеленого или более сложные трехмерные модели, например, имитация хаотично движущейся стаи рыб. Для удобства реализации функций управления графикой рекомендуется задавать в скоплении один главный элемент, а все параметры всех остальных объектов ставить в зависимость от положения и состояния главного объекта.

Управление свойствами объектов и их местоположением, как и в случае с двумерной графикой, рекомендуется разделять. В данном случае, возможно реализовать дополнительные функции изменения точки обзора путем контроля положения лица пользователя и при наклоне головы поворачивать трехмерную сцену в соответствующую сторону. Также возможно разработать систему голосовых команд, управляющих трехмерной сценой и средой, окружающей основные объекты. Например, можно предусмотреть варианты управления оттенком фона, степенью освещенности и прозрачностью объектов, моделированием дополнительных эффектов, имитирующих с помощью различных текстур различные явления реального мира, например, морскую воду, ураганный ветер, сильное пламя. Аналогичный прием будет приемлем и для приложений, генерирующих двумерный видеоряд. графический редактор ( рис. 5.5) обеспечивает функциональность по созданию и редактированию объемных тел из простейших элементов, а также индивидуальное задание свойства цвета для каждого элементу, из которого состоит создаваемое тело. Контроль над приложением осуществляется с помощью двух курсоров, которые управляются простейшими жестовыми командами - двумя раскрытыми ладонями и движениями указательными пальцами. Трехмерный объект создается из базовых элементов - кубов единого размера, для каждого из них существует возможность определения цвета из палитры-спектра. Реализованы такие возможности управления трехмерным рабочим пространством, как вращение вокруг объекта, приближение, отдаление и перемещение

16.12.1997

Обзор ПО для разработки мультимедийных программных продуктов. Мультимедиа - быстро и просто Авторские средства разработки и их классификация Язык сценариев Изобразительное управление потоком данных Кадр Карточка с языком сценариев Временная шкала

Обзор ПО для разработки мультимедийных программных продуктов.

В настоящее время значительная часть образовательных, развлекательных и информационно-справочных программ на потребительском рынке относится к категории мультимедиа. С применением мультимедийных технологий создается и малотиражная продукция рекламно-информационного характера - каталоги, справочники, разнообразные презентации.

Рост производительности и возможностей современных компьютеров, а также стремительное увеличение числа мультимедийных программ, видимо, навсегда изменят тот путь, которым люди получают информацию. Способность компьютера немедленно находить крошечный элемент из огромной массы данных всегда была одной из его наиболее важных особенностей. Так как видео и звуковое сопровождение могут быть сохранены вместе с текстом на диске CD-ROM, стал реальным и новый подход к изучению предмета. Используя гиперсвязи (программный метод, с помощью которого различные термины, статьи, изображения, звуки и фрагменты видео внутренне увязываются вместе по определенным логическим критериям), материал нетрудно представить так, чтобы пользователи могли просматривать его максимально удобным способом - по ассоциации. Энциклопедии, альманахи, собрания справочников, интерактивные игры, образовательные программы и даже кинофильмы с сопровождающими их сценарием, биографиями актеров, примечаниями режиссера и аналитическими обзорами делают мультимедиа, пожалуй, самой захватывающей и творческой областью компьютерного мира.

Что же может помочь нам, простым пользователям, вступить в этот увлекательный и волнующий мир? Конечно, те средства, которые позволяют объединить созданные отдельные части в единое законченное целое - в мультимедийное приложение. Такие средства можно условно разделить на три группы:

  • специализированные программы, предназначенные для быстрой подготовки определенных типов мультимедийных приложений (презентаций, публикаций в Internet);
  • авторские средства разработки (специализированные инструментальные средства для создания мультимедийных приложений);
  • языки программирования.
  • Провести четкую границу между указанными группами практически очень сложно. К примеру, одна из лучших презентационных программ Astound обладает некоторыми чертами авторского средства разработки, многие авторские средства позволяют распространять созданные с их помощью приложения через Internet и т. д.

    По большому счету есть два основных способа создать мультимедийное приложение: использовать специализированные средства разработки или заняться программированием напрямую. Когда речь идет о презентациях, второй способ бессмыслен, в остальных случаях возможны варианты. Первый способ дает экономию средств и времени, но мы проигрываем в эффективности работы программы. Это плата за скорость разработки. Непосредственное программирование - более дорогое удовольствие, но и некоторые авторские программы недешевы. Кроме того, вы сталкиваетесь с необходимостью овладения специальными приемами для работы с ними и целым рядом ограничений, хотя и тут можно найти выход из положения. Оптимальным был бы путь посередине - применение готовых пакетов с расширением их функций при помощи языков программирования, но он, к сожалению, не всегда осуществим.

    Очевидно, что задача выбора необходимого средства создания мультимедиа-приложения не так проста, как кажется на первый взгляд, и универсального решения, годного на все случаи жизни, не имеет. Поэтому весьма важен в процессе разработки именно сам этап выбора, поскольку если вы ошибетесь, то время и деньги могут быть потеряны напрасно, причем иногда это невосполнимые потери. Мы попытаемся помочь вам осмысленно сделать первый шаг по верному пути. Всякие рекомендации - вещь субъективная: их стоит принимать во внимание, но не нужно следовать им буквально, ведь существует множество нюансов, которые довольно трудно учесть. Так что конечный выбор - за вами, но, естественно, он должен быть разумным.

    Итак, наиболее простым способом разработки мультимедийных приложений является использование современных программ для создания презентаций. С них и начнем.

    Мультимедиа - быстро и просто

    Современные программы создания презентаций все больше ориентируются именно на мультимедиа. Наиболее интересным примером может служить программа PowerPoint 97 фирмы Microsoft. По количеству изобразительных и анимационных эффектов она становится вровень со многими авторскими инструментальными средствами мультимедиа. Наличие сценария без возможности выбора отличало раньше программы для разработки презентации от авторских систем. Но теперь и с этим покончено. В PowerPoint 97 презентация не должна от начала до конца следовать жесткому сценарию - он может свободно разветвляться в зависимости от реакции пользователя.

    Программа PowerPoint 97 позволяет создавать сложные программные надстройки за счет использования Visual Basic. Встроенная поддержка Internet и другие разнообразные усовершенствования сделали эту программу лидером в мире мультимедийных презентаций, а наличие русскоязычной версии позволило решить все проблемы, связанные с применением англоязычного интерфейса.

    Среди других презентационных программ необходимо отметить Macromedia Action!, Gold Disk Astound и Asymetrix Compel. О них достаточно подробно рассказывалось на страницах "Мира ПК". Мы же обратим взор к авторским средствам разработки.

    Авторские средства разработки и их классификация

    Авторское средство разработки (авторская система) представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по своей специализации, возможностям и легкости освоения. В настоящее время не существует автоматизированной авторской системы, позволяющей полностью построить приложение только по принципу "укажи и щелкни", хотя современные средства подходят к этому достаточно близко.

    Применение авторской системы - это фактически ускоренная форма программирования: вы не обязаны вникать в тонкости языка или, хуже того, в детали функционирования Windows API (Application Programming Interface - интерфейс прикладных программ), но должны понимать, как программы работают. Вместе с тем не надо пугаться слова "программирование". Многие системы имеют довольно дружественный пользовательский интерфейс, а для осуществления простейших проектов можно вообще обойтись без этого процесса.

    В общем случае для разработки интерактивного мультимедийного проекта в авторской системе требуется значительно меньше времени, чем при использовании средств чистого программирования. Это означает снижение стоимости работ в несколько раз. Однако на создание компонентов мультимедиа (графика, текст, видео, звук, мультипликация и т. д.) выбор авторской системы вообще не влияет; выигрыш во времени при подготовке конечного продукта в этом случае получается за счет ускоренного построения прототипа, а не из-за выбора авторской системы вместо какого-нибудь языка программирования.

    Что касается классификации авторских систем, то в этом направлении уже предпринято достаточно много попыток. В их основе лежит так называемая авторская метафора - методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Хотелось бы подчеркнуть, что:

  • границы между различными метафорами довольно размытые;
  • некоторые авторские системы имеют черты нескольких метафор;
  • классификация авторских систем по метафорам не является достаточно точной.
  • Классификация, предложенная Джеми Сигларом, представляется сегодня наиболее полной. Ее мы и примем за основу в нашем дальнейшем путешествии в мир авторских систем.

    Согласно этой классификации можно выделить восемь типов авторских систем, использующих следующие метафоры:

  • язык сценариев (Scripting Language);
  • изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control);
  • кадр (Frame);
  • карточку с языком сценариев (Card/Scripting);
  • временную шкалу (Timeline);
  • иерархические объекты (Hierarchical Object);
  • гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage);
  • маркеры (Tagging).
  • Заметим, что классификация сама по себе не является самоцелью. Это лишь средство для обоснованного выбора необходимого инструмента в соответствии со спецификой вашего мультимедийного проекта и его бюджета. Рассмотрим типы авторских систем более подробно.

    Язык сценариев

    Авторский метод "Язык сценариев" наиболее близок по форме к традиционному программированию. Этот мощный, объектно-ориентированный язык программирования определяет (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д. Он является обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т. д.) представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще. Языки сценариев изменяются. При выборе системы обратите внимание на то, в какой степени язык основан на объектах или объектно-ориентирован. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев - интерпретирующие, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими авторскими средствами.

    К системам, основанным на языке сценариев, относятся:

  • Grasp (фирмы Paul Mace Software), DOS;
  • Tempra Media Author (фирмы Mathematica), DOS;
  • Ten Core Language (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows;
  • Media View (фирмы Microsoft), Windows.
  • Примером мультимедийного приложения, выполненного с использованием системы Grasp, может служить CD-ROM Space Shuttle. Он был разработан фирмами Amazing Media и Follett Software в 1993 г. и поставлялся с торговой маркой The Software Toolworks (в том числе и в наши магазины). Этот компакт-диск представляет собой энциклопедию по американской космической программе Space Shuttle с кратким описанием истории проекта, процесса подготовки астронавтов и 53 конкретных полетов. Здесь широко используются звуковые комментарии к неподвижным изображениям и оцифрованное видео, правда, не всегда достаточно хорошего качества. Приложение запускается в системе DOS непосредственно с CD-ROM.

    Изобразительное управление потоком данных

    Этот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; лучше всего он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа - палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между пиктограммами. Авторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой всяческие перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Authorware или IconAuthor, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом.

    Главное достоинство рассматриваемого метода состоит в том, что он позволяет ускорить работу над дизайном приложения. Вы перемещаете пиктограммы из палитры на бланк страницы, и получающийся документ становится проектом вашего приложения. Далее нужно дважды щелкнуть на пиктограммах, и появившиеся диалоговые окна будут ждать от вас команд для связывания составляющих в единое целое и формирования диалога с пользователем.

    Применение авторских систем этого типа - наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия, подобных программам машинного обучения и мультимедийным киоскам. Такие авторские системы могут стоить очень дорого - до нескольких тысяч долларов. Чем же обусловлена столь высокая цена? Дело в том, что разработчики продают вам не только программное обеспечение, но и право на распространение созданных с его помощью приложений большим тиражом.

    По легкости освоения эти программы занимают промежуточное положение между авторскими системами на базе метафоры "карточка с языком сценариев" и системами, основанными на временной шкале.

    Конечно, здесь имеется значительное число функций и переменных, которые требуют изучения. Однако если вы уже создали с помощью палитры пиктограмм свое приложение, то нет ничего проще, чем формировать новые приложения на базе ваших шаблонов.

    К системам, основанным на изобразительном управлении потоком данных, относятся:

  • Authorware (фирмы Macromedia), Windows, MacOS;
  • IconAuthor (фирмы Aim Tech), Windows, Unix, OS/2;
  • TIE (фирмы Global Information Systems), Windows, Unix.
  • В качестве примера мультимедийного приложения, выполненного с использованием авторской системы Authorware, можно привести CD-ROM "ABBA ностальгия". Диск разработан российской фирмой ВЕКС в 1996 г. Это интерактивная энциклопедия творчества известной шведской группы ABBA на русском языке. Она содержит почти 100 страниц текста, более 400 фотографий, записи (6,5 часа музыки, включая все хиты!), в том числе редкие и ранее не публиковавшиеся в России, биографии и описания творческого пути солистов ансамбля в период с 1969 по 1995 г. Использование мощного авторского инструмента позволило выполнить проект силами небольшого коллектива разработчиков. Приложение запускается в системе Windows непосредственно с CD-ROM.

    Кадр

    Метод "Кадр" подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи, прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, - очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Cи или Apple Media Kit).

    К системам, основанным на кадре, относятся:

  • Quest (фирмы Allen Communication), Windows;
  • Apple Media Kit (фирмы Apple), MacOS;
  • Ten Core Producer (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows;
  • CBT Express (фирмы Aim Tech), Windows, Unix, OS/2.
  • Карточка с языком сценариев

    Это весьма мощный по своим возможностям (через включенный язык сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и особенно для прикладных программ с интенсивным перемещением (наиболее яркий пример - известная игра Myst, разработанная в авторской системе HyperCard).

    Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем языке программирования.

    Одно из достоинств - наиболее легкий процесс обучения. Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Благодаря этому освоение происходит достаточно быстро.

    Программы Astound и Compel, занимающие промежуточное положение между программами создания презентаций и авторскими системами, тоже иногда относят к этому типу авторских систем. Очень простые в освоении, они позволяют разрабатывать довольно интересные приложения.

    Главный недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев - невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. К примеру, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие по сценарию.

    К системам, основанным на карточке с языком сценариев, относятся:

  • HyperCard (фирмы Apple Computer), MacOS;
  • SuperCard (фирмы Allegiant Technologies), MacOS;
  • Multimedia ToolBook (фирмы Asymetrix), Windows.
  • Примером мультимедиа-приложения, созданного с использованием авторской системы Toolbook, может служить CD-ROM "Английский на каждый день", разработанный российской фирмой New Media Generation в 1996 г. Специфика интенсивного курса изучения английского языка по методу Т.А. Графовой хорошо сочеталась с данной метафорой. Разработка была выполнена на достаточно высоком уровне и отмечена за отличный дизайн. Приложение функционирует в среде Windows и требует установки отдельных файлов на жесткий диск для ускорения работы.

    Временная шкала

    По структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе метода "Временная шкала" напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных "дорожках" с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются "труппа" (cast) - база данных объектов и партитура (score) - покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ.

    Авторские системы на базе временной шкалы лучше всего подходят для подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко расширяются с целью обработки других функций (таких как гипертекст) через модули типа XOBJ, XCMD и DLL. Их основной недостаток - сложность освоения из-за необходимости изучения достаточно мощного языка сценариев.

    К системам, основанным на временной шкале, относятся:

  • Director (фирмы Macromedia), Windows, MacOS;
  • Power Media (фирмы RAD Technologies), Windows, MacOS, Unix;
  • MediaMogul (фирмы Optimage), для платформы CD-i.
  • Наиболее известная система, построенная по данному методу, является и самой популярной авторской системой мультимедиа вообще. Это Macromedia Director. С ее помощью разрабатываются достаточно сложные коммерческие приложения и даже компьютерные игры. Как пример можно привести "Frankenstein. Through the eyes of the monster" - довольно сложную приключенческую игру, по своему построению сходную с Myst. Игрок выступает в роли монстра, созданного доктором Виктором Франкенштейном. Цель игры - путешествуя по замку доктора и его окрестностям, раскрывать страшные тайны и разгадывать многочисленные загадки.

    Иерархические объекты

    Здесь, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки непросто, благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать достаточно сложные конструкции с развитым сюжетом. Типичным представителем такого рода средств является mTropolis - одна из наиболее перспективных авторских систем. Подобные системы обычно довольно дорогие и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.

    К системам, основанным на иерархических объектах, относятся:

  • mTropolis (фирмы mFactory), Mac;
  • New Media Studio (фирмы Sybase), Unix, Windows (только 95 или NT);
  • Fire Walker (фирмы Silicon Graphic Studio), для платформы SGI.
  • Гипермедиа-ссылки

    Метафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального представления связей. Авторские системы, построенные по этому методу, весьма просты в освоении, хотя для эффективной работы с ними требуется обучение.

    При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области применения, что и системы, построенные по методу "Карточка с языком сценариев", но более гибки (за счет отказа от карточек).

  • HyperMethod (фирмы Prog. Systems AI Lab), DOS, Windows;
  • Formula Graphic (фирмы Harrow Media), Windows;
  • HM-card, Windows;
  • Everest (фирмы Intersystem Concepts), Windows.
  • Авторская система HyperMethod уже знакома читателям (см. "Мир ПК", #11/97). Она применяется для разработки самых разнообразных мультимедийных приложений. В частности, с ее помощью подготовлена энциклопедия на CD-ROM "Русский музей. Живопись".

    Маркеры (теги)

    Системы на базе маркеров используют специальные команды - теги в текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети.

    К системам, основанным на маркерах, относятся:

  • Hot Dog (фирмы Sausage Software), Windows;
  • WebAuthor (фирмы Quarterdeck), Windows;
  • FrontPage (фирмы Vermeer), Windows, MacOS;
  • HoTMetaLPro (фирмы SoftQuad), Windows, MacOS, Unix;
  • Adobe PageMill (фирмы Adobe), MacOS;
  • Arachnophilia, Windows.
  • Число редакторов, предназначенных для создания HTML-страниц, стремительно растет день ото дня. Они распространяются на коммерческой основе или как условно-бесплатное программное обеспечение, немало и бесплатных программ. Причем качество программы совсем не обязательно определяется тем, к какой стоимостной категории она относится.

    Конечно, мир авторских систем не ограничивается перечисленными выше программами. Достаточно полные списки, представленные в Internet, насчитывают порядка 70 таких систем, и число их (в которое не включены программы создания презентаций и разнообразные HTML-редакторы) постоянно увеличивается. Но для человека, делающего свой выбор, нужно начинать со знакомства с лучшими из них.

    Использование языков программирования

    Как мы уже подчеркивали, в сравнении с авторскими средствами разработки универсальные языки программирования оказываются более гибкими и обеспечивают возможность получения более быстродействующего приложения. Но лучшие представители мира авторских систем довольно успешно пытаются преодолеть все препятствия. В современных условиях гибкость и быстрота работы иногда отходят на второй план, уступая место высокой скорости разработки. Этим и объясняется возросший интерес к таким системам со стороны разработчиков. В России распространение авторских систем сдерживается непомерными ценами на них, да и вообще приобрести их довольно сложно. Кроме того, для многих пользователей, особенно непрофессионалов в компьютерной технике, англоязычный интерфейс системы может перечеркнуть все ее достоинства. Но вернемся к программированию.

    Если спросить у профессиональных российских разработчиков мультимедийных приложений, какие средства они используют, то ответ будет однозначным - языки программирования, причем чаще всего Cи++, Delphi, реже Visual Basic. Немногочисленные авторские системы применяются лишь в единичных случаях. Но ситуация постепенно меняется. Все больше авторских инструментов появляется у нас на легальных условиях, и их уже можно купить. Но вот стоит ли? Вопрос, конечно, интересный, и об этом имеет смысл поговорить подробнее.

    Правильный выбор инструмента

    Создание мультимедийного приложения начинается вовсе не с выбора необходимого средства разработки. Прежде всего нужно определить, какую информацию и каким образом вы собираетесь использовать. И только после этого можно переходить к выбору инструмента, который позволит вам наиболее полно выразить свои идеи.

    Предположим, что вопрос о том, что за приложение вы хотите создать, уже решен и наступил момент отбора необходимых средств реализации проекта. Руководствуясь приведенными выше рекомендациями, попытайтесь найти наиболее подходящий для вашей задачи тип авторской системы. Подберите программы, относящиеся к нужному вам типу.

  • тип платформы разработки;
  • цена (включая лицензионные отчисления за распространение разработанных приложений);
  • расширяемость (работа с DLL или XCMD);
  • подход к программированию;
  • наличие инструментов отладки и тестирования приложений;
  • возможности форматирования текста и печати;
  • интерактивные возможности;
  • возможность управления внешними устройствами;
  • поддержка OLE;
  • возможности встроенного редактора компонентов мультимедиа;
  • наличие средств организации проекта;
  • поддержка баз данных;
  • контроль над синхронизацией воспроизведения элементов мультимедиа;
  • техническая поддержка;
  • наличие обучающей программы;
  • качество печатной документации;
  • поддержка по "горячей" телефонной линии.
  • Постарайтесь узнать о предварительно выбранных вами программах побольше. Зарубежные специалисты в области мультимедиа советуют попросить для этого демонстрационные версии у разработчиков. Например, демонстрационные диски с системами Director, Authorware и Icon Author высылаются бесплатно или за минимальную плату. Поработав с такими версиями, вы лучше уясните возможности и ограничения систем. Дополнительную информацию по многим из них можно получить через Internet, обратившись на узлы фирм-разработчиков. В этом поиске вам должна помочь приведенная здесь таблица.

    В России наибольшей популярностью пользуются персональные компьютеры с операционными системами DOS и Windows. Именно для этой платформы ниже даются рекомендации по выбору авторской системы с учетом возможности приобретения тех или иных программных продуктов у нас в стране.

    Web-приложения

    Если вы не хотите стать профессиональным Web-мастером и создаете HTML-страницы от случая к случаю, то наилучшим выбором для вас будет текстовый редактор Word 97 (и никаких проблем с языком!).

    Более качественную работу обеспечивают бесплатные или условно-бесплатные HTML-редакторы, которые можно найти в Internet. В частности, попробуйте программу Arachnophilia, свободно распространяемую самим разработчиком Полем Латусом. Об этой программе стоит сказать пару слов.

    Во-первых, у нее не возникает трудностей при создании русских HTML-страниц, что является большой редкостью даже для коммерческих редакторов. Во-вторых, она удобна для любого пользователя: от новичка до профессионала. К примеру, у известной программы FrontPage есть нехорошая привычка исправлять набранный вами исходный текст, даже если он полностью соответствует спецификации HTML, что ограничивает ваши творческие возможности. Автор Arachnophilia предлагает простой способ борьбы с этим злом, и поэтому совместное использование этих двух редакторов позволит снять подобные ограничения. Учтите и тот факт, что облегченная версия Front Page c набором шаблонов под названием FrontPad поставляется вместе с пакетом Internet Explorer 4.0, распространяющимся бесплатно.

    Презентации

    Тем, кто создает презентации не часто, можно рекомендовать русскоязычную версию программы PowerPoint 97. Она входит в состав Office 97. Стоит обратить внимание и на многообещающую новинку "Клуба голосовых технологий" - презентационную программу "Говорящая мышь для дома" со встроенным синтезатором речи. Все тексты будут читаться с правильным произношением, причем вам предоставляется возможность настроить его в соответствии со своими запросами. Единственным недостатком этих двух программ является их ориентация на Windows 95. Для пользователей Windows 3.1 хорошим выбором будет система Macromedia Action! Если вы сочтете необходимым приобрести пакет Macromedia Director, то разработанные в нем элементы сможете использовать в Action! без всякого преобразования.

    Прототипы приложения

    Для разработки прототипов лучше всего подойдут авторские системы, основанные на изобразительном управлении потоком данных или использующие карточку с языком сценариев. Пожалуй, возможностей демонстрационных версий Authorware или Icon Author будет достаточно для быстрого создания прототипа вашего приложения. Полные версии пока еще очень дороги, тем более для непрофессионалов. Хорошим выбором окажется и Multimedia Toolbook. Эта система вам так понравится, что вы, быть может, пожелаете и окончательный вариант выполнить с ее помощью.

    Интерактивные программы

    В данном случае имеет смысл применить Macromedia Director. Но помните, что для освоения этой программы вам придется приложить некоторые усилия. Если вы не хотите тратить деньги на приобретение авторской системы, остановите свой выбор на MediaView, HM-Card или Formula Graphics.

    MediaView - название новой версии комплекта Multimedia Viewer Publishing Toolkit. Ранее он стоил 695.00 долл. Теперь распространяется бесплатно. По сравнению с предыдущей версией эта программа стала более трудной для изучения и освоения (вы должны хоть немного уметь программировать на Visual Basic), но зато и более мощной.

    HM-Card - условно-бесплатная программа, по своим возможностям близкая к HyperMethod. По заявлению разработчиков, для создания приложения с ее помощью знать язык программирования вам не требуется.

    Formula Graphics - бесплатная программа, которая обеспечивает быстрый и простой путь для реализации мультимедийных проектов в среде Windows. Она имеет свои плюсы и минусы, но факт ее бесплатного распространения многое решает. Зарегистрируйте вашу версию у разработчиков, и вы получите доступ к дополнительным средствам пакета.

    Обучающие программы

    Для создания обучающих программ некоторые фирмы выпускают отдельные версии своих основных продуктов. Например, существует версия Multimedia Toolbook CBT со специальными шаблонами для разработки таких программ. Если вы в процессе обучения собираетесь применять мультипликацию, то можете остановиться на Macromedia Director.

    Гипертекстовые приложения

    Здесь предпочтение следует отдать системам на основе гипермедиа-ссылок (HM-Card или любая программа этого типа) и карточек с языком сценариев (Multimedia Toolbook). Обратите внимание на программу HyperMethod. Невысокая цена, простота изучения базовых возможностей (так что первое приложение вы сможете создать без программирования), быстрота расстановки гиперсвязей с учетом падежей, поддержка мультимедийных функций и совместимость с HTML - вот далеко не полный перечень ее отличительных особенностей. По примеру своих зарубежных коллег российские разработчики выпустили демонстрационную версию и учебные материалы. И быть может, эта программа станет вашим лучшим помощником при построении мультимедийных приложений.

    Реально отечественный рынок программного обеспечения, к сожалению, предоставляет пока небогатый выбор MediaView, PowerPoint, HyperMethod и FrontPage (с учетом приемлемой для пользователя поддержки продукта в России). И в конце концов вам придется выбирать между PowerPoint и HyperMethod, если для вас играет роль цена и важны документация с системой помощи на русском языке.

    Пушков Александр Игоревич - инженер информационного обеспечения Учебно-тренировочного центра г. Санкт-Петербурга. С автором можно связаться по E-Mail: [email protected] .

    Энциклопедия "Русский музей. Живопись"

    Эта энциклопедия создавалась к столетию Государственного Русского музея, который находится в Михайловском дворце. Она подробно рассказывает об экспозиции музея и довольно полно знакомит нас с полотнами русских художников VIII - начала XX вв. CD-ROM включает в себя около 200 репродукций картин и их фрагментов. Каждая картина сопровождается статьей-аннотацией, где излагается история ее создания, описывается сюжет, дается биография художника и даже приводятся стихи, посвященные самой картине или автору. Кроме того, программа включает словарь, который содержит статьи о видах изобразительного искусства и художественных стилях, а также наиболее распространенные термины. Интересующиеся историей русской живописи найдут здесь систематизированные, хотя и краткие сведения обо всех известных художниках, представленных в Русском музее.

    Мультимедийные альбомы

    Хорошим примером мультимедийных энциклопедий, созданных на основе собственного, специально для этого разработанного графического интерфейса, являются диски "Холодное оружие" и "Мир кошек", разработанные компанией SBG Publishing и опубликованные фирмой "1C".

    Альбом "Холодное оружие" представляет самые разнообразные виды вооружения всех времен и народов - от каменных топоров палеолита до сверхсовременных стреляющих ножей десантников. Здесь показаны первые универсальные орудия, которые служили их владельцам и для хозяйственной деятельности, и для обороны; все виды холодного оружия (метательное, ударно-рубящее, клинковое, колющее) и воинское снаряжение (доспехи); очень интересно излагается история возникновения и использования мечей, копий, алебард, шпаг, кортиков и т.п.

    Вы познакомитесь с легендами и мифами, узнаете о том, как закаляли булатные клинки, что надевал русский воин перед битвой, какое оружие применялось в бою в разные исторические периоды, получите полные и достоверные сведения об экзотических типах и формах холодного оружия, о его коллекционных образцах.

    Альбом "Мир кошек" увлекательно и подробно рассказывает об этих прелестных существах, которые с древнейших времен представлялись человеку необычайно загадочными. Вы узнаете о том, когда появились первые представители семейства кошачьих, как и зачем они были одомашнены, сколько пород диких и домашних кошек известно в настоящее время, а также всегда ли кошки падают на четыре лапы и как расшифровать "разговор" кота и кошки, происходящий мартовским вечером. В богато иллюстрированном альбоме повествуется об особенностях поведения ваших любимцев дома и охотничьих повадках их сородичей-хищников в соответствующей среде обитания.

    Авторы постарались рассказать о наиболее интересных породах домашних кошек, о том, как за ними ухаживать и как их воспитывать, о недугах, которыми страдают эти давние спутники человека, и способах их лечения.

    Средства создания мультимедиа-приложений

    Продукт

    Фирма-разработчик

    ОС разработки

    ОС воспроизведения

    Тип

    Цена, долл.

    Адрес в Internet

    PowerPoint 97 Microsoft Windows 95 Windows 95 Презентации 339 http://www.microsoft.com/
    products/prodref/127_ov.htm
    Action! Macromedia Windows Windows Презентации 229 http://www.MacOSromedia.com
    Astound Gold Disk Windows Windows Презентации 200 http://www.golddisk.com/astound.com
    Compel Asymetrix Windows Windows Презентации -