Предназначена для создании скелетной 2D анимации игровых персонажей и не только. Для этого, вместо цельного изображения персонажа, нам понадобятся его отдельные части, которые будут впоследствии анимированы путем привязки костей. Это дает нам следующие преимущества:
- Плавная анимация. Промежуточные кадры просчитываются автоматически во время выполнения, благодаря этому анимация выглядит более живой
- Возможность модифицировать анимацию во время выполнения. Например, поменять у определенной части тела размер, угол поворота или цвет
- Экономия видеопамяти. В данном случае, для анимации загружаются только составные части персонажа, а не цельные кадры
Из недостатков можно отметить следующие:
Но если у вас есть страсть, приверженность и метод создания мультфильмов, это не будет проблемой. Все, что вам нужно сделать, это подождать несколько дней и посмотреть, какие инструменты предоставят вам новую платформу. Но помните, что это не отличный инструмент, чтобы сделать художника прекрасным, но художник делает большое произведение искусства. Методология и структура. С первых дней курса ученик учится рисовать, то есть видеть, понимать и обмениваться рисунком. В то же время формируется культура образа, чтобы иметь возможность сознательно и грамотно общаться с разнообразным миром визуальной коммуникации на основе фиксированного или движущегося изображения.
- Необходимость просчитывать кадры во время выполнения, что при большом количестве анимаций может отрицательно сказаться на производительности
- Необходимость использования специальной runtime библиотеки для загрузки анимации
Последний недостаток был актуален до недавнего времени. Не так давно, пользователь Skn3 поделился информацией о том, что занимается разработкой модуля для поддержки анимации Spine в Monkey. Скорее всего, официальный релиз состоится в ближайшие дни, поскольку репозиторий модуля уже находится в открытом доступе.
Узнайте, как создавать и рисовать персонажи, которые населяют мир истории, приобретают основные живописные методы, изучают конкретное программное обеспечение корабля, программное обеспечение для управления и компоновки изображений и текстов, а также те, которые служат для перемещения самих изображений, для создания эффектов и графики движения.
Обучение включает в себя семинары, в которых учащийся учится моделировать персонажей, предметы, декорации и животных, используя различные пластиковые материалы и смешанные методы для создания трехмерных сред и предметов. Те, кто выбирают специализацию в иллюстрации, сталкиваются с изучением самого передового программного обеспечения для управления постпроизводственным рабочим процессом для графики движения и интерактивных приложений.
Собираем персонажа в Spine
В программе существуют два режима — Setup и Animate, между которыми можно переключиться в левом верхнем углу. Сборка персонажа и создание его скелета будет полностью проходить в режиме Setup. К режиму Animate мы перейдем чуть позже.
Для начала, нам понадобится изображение персонажа в качестве шаблона. Отталкиваясь от него, мы сможем собрать его скелет. Для этого нам потребуется указать путь к директории, где хранятся все изображения, которые мы планируем использовать в анимации (выбрать ветку Images и указать корректный путь в форме под структурой проекта). Выбрав картинку-шаблон, нужно перетащить ее на рабочую область. Изображение автоматически привяжется к опорной кости, которая расположена в начале координат (для того, чтобы облегчить расположение скелета в игре).
С другой стороны, специализация в анимации предусматривает путь, который следует за всеми этапами создания анимированного продукта. Обе специализации также сталкиваются с необходимыми навыками подготовки, от краткого, до макета до раскадровки с анимацией.
Умения и параметры редактора
У векторных анимаций есть большое будущее, особенно при работе с соответствующими эффектами рендеринга и стилями для разных типов комиксов или созданием впечатлений от рисованных рисунков. Конечно, вы можете работать с классическим сканированным отсканированным изображением и растровыми объектами, которые могут быть включены в векторные композиции.
С помощью инструмента Create на панели Tools создаем кости тела, рук, ног и головы персонажа. Перед созданием новой кости, нужно выбрать кость, которая будет считаться родительской. Переименуйте созданные кости (двойной клик на кости в дереве проекта). Перейдя в слот изображения-шаблона, нужно установить его цвет и прозрачность. Слот обозначается круглой иконкой в дереве костей. Это необходимо для того, чтобы шаблон не сливался с изображениями, которые мы привяжем к костям.
Все графические элементы можно сортировать в библиотеках объектов, манипулировать звуковыми записями, эффектами и другими сегментами анимации на аналогичной основе. Каждая анимационная сцена в редакторе может быть разбита на несколько частей с фоном, передним планом и объектами на сцене, которая по существу классическая, поскольку программа позволяет вам манипулировать камерой на произвольные объекты.
Уровни стека и оверлей - бесценный инструмент для профессиональной работы, но это немного удивительно, что подобные, но относительно простые в использовании программируемые функции рендеринга - всего лишь часть дорогостоящих редакторов анимации - здесь действительно многое можно увидеть.
Чтобы привязать конкретное изображение к кости, нужно в древовидной структуре выбрать изображение и выделить соответствующую кость нажав Set Parent. Также, изображение к кости можно привязать перетащив его к определенной кости в древовидной структуре. После привязки появится всплывающее окно, информирующее о привязки изображения к одноименному слоту.
Дело в том, что изображения не привязываются к кости напрямую. Вместо этого, они привязываются к слоту, который в свою очередь привязан к кости. Это позволяет привязывать к кости несколько изображений. Но только одно из них может отображаться в анимации. Расположить изображения в соответствии с шаблоном помогут инструменты Translate (V) и Rotate . Все операции трансформации лучше совершать движением мыши в свободной рабочей области, чтобы случайно не выбрать соседние элементы.
Установить порядок отображения изображений по оси Z можно в ветке Draw Order. Там же можно отключить видимость шаблонного изображения.
Чтобы отрегулировать положение костей, не затрагивая изображение или дочерние кости, нужно воспользоваться переключателями Image и Bone на панели Compensation.
Анимируем персонажа в Spine
Пришло время оживить наш персонаж, поэтому мы перейдем в режим Animate и добавим новую анимацию.
Чтобы анимировать персонажа, необходимо установить скелет в определенную позу и создать её ключевой кадр. Между ключевыми кадрами кости выставляются автоматически.
Чтобы создать ключевой кадр, нужно выделить все кости (кроме опорной) и нажать на иконку ключа рядом с инструментами трансформации. В этом случае, будут созданы ключевые кадры для всех костей, даже если они не меняли их расположение, масштаб или поворот. Цвет иконки с ключом может сигнализировать о следующих вещах:
- зеленый — значения не были изменены, нет необходимости в создании ключевого кадра
- желтый — значения были изменены, но ключевой кадр не установлен
- красный — ключевой кадр установлен
Ключевые кадры можно создать и другим путем: выделив все кости и нажав клавишу K. В этом случае, ключевые кадры будут созданы только для измененных костей. Горячая клавиша L позволит установить ключевой кадр только для активного инструмента трансформации.
Точка отсчета анимации находится в нулевом кадре. Перемещаясь по временной шкале, изменяйте положение персонажа и создавайте ключевые кадры. Чтобы усовершенствовать анимацию, можно воспользоваться кнопкой Stepped, которая отключит интерполяцию. Это позволит четче увидеть основные позы и отредактировать их.
Во вкладке Graph можно отредактировать кривую интерполяции между выделенным и следующем ключевым кадром. Нелинейная интерполяция, создаваемая с помощью кривой Безье, является ключевой моментом в создании реалистичной анимации.
P.P.S. Чтобы лучше понять, как построить скелет персонажа советую детально изучить стандартные примеры (Spine > Examples).
Кроме всеми нами любимого Adobe Flash, существуют не менее хорошие программы для создания 2д-анимации. И даже больше – программы, которые дают намного больше возможностей, чем флеш, в создании качественной анимации.
Итак, какие существуют программы для 2-д анимации и какую выбрать.
1.Toon Boom (toonboom.com)
Профессиональный софт для создания 2-д анимации, широко используется профессионалами мультипликаторами всего мира. Если верить гуглю, то именно в этой программе была сделана анимация к Симпсонам.
Toon Boom предлагает несколько пакетов программ для анимации на любой вкус, возраст и размер кошелька:
Программа для покадровой (frame by frame) ручной анимации. Используют ее, в основном, для создания классической анимации, когда каждый кадр
рисуется на бумаге, а затем сканируется. Имеет широкий набор инструментов для рисования.
Ранее программа называлась Moho . Из всех представленных выше самая доступная в плане стоимости.
На сайте представлены 2 продукта Anime Studio:
1) Anime Studio Pro – идеальна для профессиональных аниматоров (стоит порядка $200)
2) Anime Studio Debut – программа 2д-анимации для начинающих (cтоимость $49.99)
В редакторе очень много автоматизированных процессов, большой плюс программы – это так называемые кости (bones), которые позволяют создавать скелет персонажа для анимации.
На сайте программы много туториалов по изучению программы:
Возможности программы демонстрирует видео-презентация:
Anime Studio Pro 9 presentation
Anime Studio Webinar: What"s New in Anime Studio Pro 9