Домой / Основные настройки / Языки программирования. Программирование Arduino с помощью ArduBloсk на примере робота, движущегося по полосе

Языки программирования. Программирование Arduino с помощью ArduBloсk на примере робота, движущегося по полосе

Этот урок дает минимальные знания, необходимые для программирования систем Ардуино на языке C. Можно только просмотреть его и в дальнейшем использовать как справочную информацию. Тем, кто программировал на C в других системах можно пропустить статью.

Повторю, что это минимальная информация. Описание указателей, классов, строковых переменных и т.п. будет дано в последующих уроках. Если что-то окажется непонятным, не беспокойтесь. В дальнейших уроках будет много примеров и пояснений.

Структура программы Ардуино.

Структура программы Ардуино достаточно проста и в минимальном варианте состоит из двух частей setup() и loop().

void setup() {

void loop() {

Функция setup() выполняется один раз, при включении питания или сбросе контроллера. Обычно в ней происходят начальные установки переменных, регистров. Функция должна присутствовать в программе, даже если в ней ничего нет.

После завершения setup() управление переходит к функции loop(). Она в бесконечном цикле выполняет команды, записанные в ее теле (между фигурными скобками). Собственно эти команды и совершают все алгоритмические действия контроллера.

Первоначальные правила синтаксиса языка C.

; точка с запятой Выражения могут содержать сколь угодно много пробелов, переносов строк. Признаком завершения выражения является символ ”точка с запятой ”.

z = x + y;
z= x
+ y ;

{ } фигурные скобки определяют блок функции или выражений. Например, в функциях setup() и loop().

/* … */ блок комментария , обязательно закрыть.

/* это блок комментария */

// однострочный комментарий , закрывать не надо, действует до конца строки.

// это одна строка комментария

Переменные и типы данных.

Переменная это ячейка оперативной памяти, в которой хранится информация. Программа использует переменные для хранения промежуточных данных вычислений. Для вычислений могут быть использованы данные разных форматов, разной разрядности, поэтому у переменных в языке C есть следующие типы.

Тип данных Разрядность, бит Диапазон чисел
boolean 8 true, false
char 8 -128 … 127
unsigned char 8 0 … 255
byte 8 0 … 255
int 16 -32768 … 32767
unsigned int 16 0 … 65535
word 16 0 … 65535
long 32 -2147483648 … 2147483647
unsigned long 32 0 … 4294967295
short 16 -32768 … 32767
float 32 -3.4028235+38 … 3.4028235+38
double 32 -3.4028235+38 … 3.4028235+38

Типы данных выбираются исходя из требуемой точности вычислений, форматов данных и т.п. Не стоит, например, для счетчика, считающего до 100, выбирать тип long. Работать будет, но операция займет больше памяти данных и программ, потребует больше времени.

Объявление переменных.

Указывается тип данных, а затем имя переменной.

int x; // объявление переменной с именем x типа int
float widthBox; // объявление переменной с именем widthBox типа float

Все переменные должны быть объявлены до того как будут использоваться.

Переменная может быть объявлена в любой части программы, но от этого зависит, какие блоки программы могут ее использовать. Т.е. у переменных есть области видимости.

  • Переменные, объявленные в начале программы, до функции void setup(), считаются глобальными и доступны в любом месте программы.
  • Локальные переменные объявляются внутри функций или таких блоков, как цикл for, и могут использоваться только в объявленных блоках. Возможны несколько переменных с одним именем, но разными областями видимости.

int mode; // переменная доступна всем функциям

void setup() {
// пустой блок, начальные установки не требуются
}

void loop() {

long count; // переменная count доступна только в функции loop()

for (int i=0; i < 10;) // переменная i доступна только внутри цикла
{
i++;
}
}

При объявлении переменной можно задать ее начальное значение (проинициализировать).

int x = 0; // объявляется переменная x с начальным значением 0
char d = ‘a’; // объявляется переменная d с начальным значением равным коду символа ”a”

При арифметических операциях с разными типами данных происходит автоматическое преобразование типов данных. Но лучше всегда использовать явное преобразование.

int x; // переменная int
char y; // переменная char
int z; // переменная int

z = x + (int) y; // переменная y явно преобразована в int

Арифметические операции.

Операции отношения.

Логические операции.

Операции над указателями.

Битовые операции.

& И
| ИЛИ
^ ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ
~ ИНВЕРСИЯ
<< СДВИГ ВЛЕВО
>> СДВИГ ВПРАВО

Операции смешанного присваивания.

Выбор вариантов, управление программой.

Оператор IF проверяет условие в скобках и выполняет последующее выражение или блок в фигурных скобках, если условие истинно.

if (x == 5) // если x=5, то выполняется z=0
z=0;

if (x > 5) // если x >
{ z=0; y=8; }

IF … ELSE позволяет сделать выбор между двух вариантов.

if (x > 5) // если x > 5, то выполняется блок z=0, y=8;
{
z=0;
y=8;
}

{
z=0;
y=0;
}

ELSE IF – позволяет сделать множественный выбор

if (x > 5) // если x > 5, то выполняется блок z=0, y=8;
{
z=0;
y=8;
}

else if (x > 20) // если x > 20, выполняется этот блок
{
}

else // в противном случае выполняется этот блок
{
z=0;
y=0;
}

SWITCH CASE - множественный выбор. Позволяет сравнить переменную (в примере это x) с несколькими константами (в примере 5 и 10) и выполнить блок, в котором переменная равна константе.

switch (x) {

case 5:
// код выполняется если x = 5
break;

case 10:
// код выполняется если x = 10
break;

default:
// код выполняется если не совпало ни одно предыдущее значение
break;
}

Цикл FOR . Конструкция позволяет организовывать циклы с заданным количеством итераций. Синтаксис выглядит так:

for (действие до начала цикла;
условие продолжения цикла;
действие в конце каждой итерации) {

// код тела цикла

Пример цикла из 100 итераций.

for (i=0; i < 100; i++) // начальное значение 0, конечное 99, шаг 1

{
sum = sum + I;
}

Цикл WHILE . Оператор позволяет организовывать циклы с конструкцией:

while (выражение)
{
// код тела цикла
}

Цикл выполняется до тех пор, пока выражение в скобках истинно. Пример цикла на 10 итераций.

x = 0;
while (x < 10)
{
// код тела цикла
x++;
}

DO WHILE – цикл с условием на выходе.

do
{
// код тела цикла
} while (выражение);

Цикл выполняется пока выражение истинно.
BREAK – оператор выхода из цикла. Используется для того, чтобы прервать выполнение циклов for, while, do while.

x = 0;
while (x < 10)
{
if (z > 20) break; // если z > 20, то выйти из цикла
// код тела цикла
x++;
}

GOTO – оператор безусловного перехода.

goto metka1; // переход на metka1
………………
metka1:

CONTINUE - пропуск операторов до конца тела цикла.

x = 0;
while (x < 10)
{
// код тела цикла
if (z > 20) continue; // если z > 20, то вернуться на начало тела цикла
// код тела цикла
x++;
}

Массивы.

Массив это область памяти, где последовательно хранятся несколько переменных.

Объявляется массив так.

int ages; // массив из 10 переменных типа int

float weight; // массив из 100 переменных типа float

При объявлении массивы можно инициализировать:

int ages = { 23, 54, 34, 24, 45, 56, 23, 23, 27, 28};

Обращаются к переменным массивов так:

x = ages; // x присваивается значение из 5 элемента массива.
ages = 32; // 9 элементу массива задается значение 32

Нумерация элементов массивов всегда с нуля.

Функции.

Функции позволяют выполнять одни и те же действия с разными данными. У функции есть:

  • имя, по которому ее вызывают;
  • аргументы – данные, которые функция использует для вычисления;
  • тип данных, возвращаемый функцией.

Описывается пользовательская функция вне функций setup() и loop().

void setup() {
// код выполняется один раз при запуске программы
}

void loop() {
// основной код, выполняется в цикле
}

// объявление пользовательской функции с именем functionName
type functionName(type argument1, type argument1, … , type argument)
{
// тело функции
return();
}

Пример функции, вычисляющей сумму квадратов двух аргументов.

int sumQwadr (int x, int y)
{
return(x* x + y*y);
}

Вызов функции происходит так:

d= 2; b= 3;
z= sumQwadr(d, b); // в z будет сумма квадратов переменных d и b

Функции бывают встроенные, пользовательские, подключаемые.

Очень коротко, но этих данных должно хватить для того, чтобы начать писать программы на C для систем Ардуино.

Последнее, что я хочу рассказать в этом уроке, как принято оформлять программы на C. Думаю, если вы читаете этот урок в первый раз, стоит пропустить этот раздел и вернутся к нему позже, когда будет что оформлять.

Главная цель внешнего оформления программ это улучшить читаемость программ, уменьшить число формальных ошибок. Поэтому для достижения этой цели можно смело нарушать все рекомендации.

Имена в языке C.

Имена, представляющие типы данных, должны быть написаны в смешанном регистре. Первая буква имени должна быть заглавная (верхний регистр).

Signal, TimeCount

Переменные должны быть записаны именами в смешанном регистре, первая буква строчная (нижний регистр).

Рубрика: . Вы можете добавить в закладки.

Исторически так сложилось, что программная часть Arduino состоит из интегрированной программной среды (IDE), позволяющей писать, компилировать, а также загружать написанный код в аппаратную часть. Cреда ArduinoIDE, и сам язык Wiring основаны, в первую очередь, на Processing, косвенно – на С/C++. По сути, Arduino IDE являет собой большую сборную солянку, не смеха ради, а удобства для.

Даже внешне и Arduino IDE и Processing похожи


Из чего состоит программа (скетч)?
Каждая программа, какой сложной она не казалась бы, состоит из отдельных наборов блоков кода, который обозначается фигурными скобками {} . Для минимальной программы требуется всего 2 блока: setup и loop . Их присутствие обязательно в любой программе на C++ для Arduino, иначе на стадии компиляции можно получить ошибку.
void setup() { } void loop() { }
В функции setup() происходят начальные установки переменных, регистров. После завершения setup() управление переходит к функции loop() , которая являет собой бесконечный цикл, записанный в теле (между { } ). Именно эти команды и совершают все алгоритмические действия контроллера.

Аппаратный « Hello , world !» - мигание светодиодом.
То, с чего начинается первое знакомство с Arduino на стыке программной и аппаратной части - это мигание светодиодом.


Сперва необходимо дополнить минимальную программу. У Arduino (например UNO), к 12 пину и GND подключим светодиод (цвет самого светодиода выбирается из личных предпочтений).

Void setup() { pinMode(12, OUTPUT); } void loop() { digitalWrite(12, HIGH); delay(100); digitalWrite(12, LOW); delay(900); }
Делаем Ctrl+C -> Ctrl+V, компилируем, загружаем, властвуем. Видим светопредставление, длящееся не более секунды. Разбираемся, почему происходит именно так.

В ранее пустые блоки мы добавили несколько выражений . Они были размещены между фигурными скобками функций setup и loop .
Каждое выражение – инструкция для процессора. Выражения в рамках одного блока исполняются друг за другом, строго по порядку без всяких пауз и переключений. То есть, если мы говорим об одном конкретном блоке кода, его можно читать сверху вниз, чтобы понять, что делается.

Что же происходит между { } ?
Как известно, пины Arduino могут работать как на выход так и на вход. Когда мы хотим чем-то управлять, то нам нужно перевести управляющий пин в состояние работы на выход. Это делается выражением в функции setup :
pinMode(12, OUTPUT); В данной ситуации в выражении осуществляется вызов функции . В pinMode устанавливается заданный по номеру пин в заданный режим (INPUT или OUTPUT). О каком пине и о каком режиме идёт речь, указывается в круглых скобках, через запятую. В нашем случае мы хотим, чтобы 12-й пин работал как выход. OUTPUT означает выход, INPUT - вход. Уточняющие значения, такие как 12 и OUTPUT называются аргументами функции . Сколько у функции аргументов зависит от сути функции и воли ее создателя. Функции могут быть без аргументов вовсе, как это происходит на примере setup и loop.

Далее переходим к блоку loop, по порядку:
-вызов встроенной функции digitalWrite. Она предназначена для подачи на заданный пин логического нуля (LOW, 0 вольт) или логической единицы (HIGH, 5 вольт) В функцию digitalWrite передаётся 2 аргумента: номер пина и логическое значение.
-вызов функции delay. Это, опять же, встроенная функция, которая заставляет процессор «уснуть» на определённое время. Она принимает всего один аргумент: время в миллисекундах, которое следует спать. В нашем случае это 100 мс. Как только 100 мс истекают, процессор просыпается и тут же переходит к следующему выражению.
- вызов встроенной функции digitalWrite. Только на этот раз вторым аргументом является LOW. То есть устанавливаем на 12-м пине логический ноль -> подаём 0 вольт -> гасим светодиод.
- вызов функции delay. На этот раз «спим» чуть подольше – 900 мс.

Как только выполнена последняя функция, блок loop завершается и все происходит снова и снова. На самом деле условия, представленные в примере, достаточно вариативны, и вы можете поиграться со значениями delay, подключить несколько светодиодов и сделать подобие светофора или полицейской мигалки (все зависит от фантазии и воли создателя).

Вместо заключения, немного о чистоте.
На самом деле все пробелы, переносы строк, символы табуляции не имеют большого значения для компилятора. Там, где стоит пробел, может быть перенос строки и наоборот. На самом деле 10 пробелов подряд, 2 переноса строки и ещё 5 пробелов - это всё эквивалент одного пробела.


С помощью пустого пространства можно сделать программу понятной и наглядной, или же наоборот изуродовать до неузнаваемости. Например, программу, указанную в качестве примера можно изменить так:

void setup() { pinMode(12, OUTPUT); } void loop () { digitalWrite(12,HIGH); delay(100) ; digitalWrite(12,LOW); delay(900); }

Чтобы при чтении ни у кого не начала течь кровь из глаз, можно следовать нескольким простым правилам:


1. Всегда, при начале нового блока между { и } увеличивайте отступ. Обычно используют 2 или 4 пробела. Выберите одно из значений и придерживайтесь его всюду.

Void loop() { digitalWrite(12, HIGH); delay(100); digitalWrite(12, LOW); delay(900); }
2. Как и в обычном языке: ставьте пробел после запятых.

digitalWrite(12, HIGH);
3. Размещайте символ начала блока { на новой строке на текущем уровне отступа или в конце предыдущей. А символ конца блока } на отдельной строке на текущем уровне отступа:

void setup() { pinMode(12, OUTPUT); } void setup() { pinMode(12, OUTPUT); }
4. Используйте пустые строки для разделения смысловых блоков:

void loop() { digitalWrite(12, HIGH); delay(100); digitalWrite(12, LOW); delay(900); digitalWrite(12, HIGH); delay(100); digitalWrite(12, LOW); delay(900); }
5. Для того, чтобы Ваше детище было приятно читать существуют так называемые комментарии. Это конструкции в программном коде, которые полностью игнорируются компилятором и имеют значение только для того, кто это читает. Комментарии могут быть многострочными или однострочными:

/* это многострочный комментарий */ // это однострочный

В этой статье я решал собрать полное пошаговое руководство для начинающих Arduino. Мы разберем что такое ардуино, что нужно для начала изучения, где скачать и как установить и настроить среду программирования, как устроен и как пользоваться языком программирования и многое другое, что необходимо для создания полноценных сложных устройств на базе семейства этих микроконтроллеров.

Тут я постараюсь дать сжатый минимум для того, что бы вы понимали принципы работы с Arduino. Для более полного погружения в мир программируемых микроконтроллеров обратите внимание на другие разделы и статьи этого сайта. Я буду оставлять ссылки на другие материалы этого сайта для более подробного изучения некоторых аспектов.

Что такое Arduino и для чего оно нужно?

Arduino — это электронный конструктор, который позволяет любому человеку создавать разнообразные электро-механические устройства. Ардуино состоит из программной и аппаратной части. Программная часть включает в себя среду разработки (программа для написания и отладки прошивок), множество готовых и удобных библиотек, упрощенный язык программирования. Аппаратная часть включает в себя большую линейку микроконтроллеров и готовых модулей для них. Благодаря этому, работать с Arduino очень просто!

С помощью ардуино можно обучаться программированию, электротехнике и механике. Но это не просто обучающий конструктор. На его основе вы сможете сделать действительно полезные устройства.
Начиная с простых мигалок, метеостанций, систем автоматизации и заканчивая системой умного дома, ЧПУ станками и беспилотными летательными аппаратами. Возможности не ограничиваются даже вашей фантазией, потому что есть огромное количество инструкций и идей для реализации.

Стартовый набор Arduino

Для того что бы начать изучать Arduino необходимо обзавестись самой платой микроконтроллера и дополнительными деталями. Лучше всего приобрести стартовый набор Ардуино, но можно и самостоятельно подобрать все необходимое. Я советую выбрать набор, потому что это проще и зачастую дешевле. Вот ссылки на лучшие наборы и на отдельные детали, которые обязательно пригодятся вам для изучения:

Базовый набор ардуино для начинающих: Купить
Большой набор для обучения и первых проектов: Купить
Набор дополнительных датчиков и модулей: Купить
Ардуино Уно самая базовая и удобная модель из линейки: Купить
Беспаечная макетная плата для удобного обучения и прототипирования: Купить
Набор проводов с удобными коннекторами: Купить
Комплект светодиодов: Купить
Комплект резисторов: Купить
Кнопки: Купить
Потенциометры: Купить

Среда разработки Arduino IDE

Для написания, отладки и загрузки прошивок необходимо скачать и установить Arduino IDE. Это очень простая и удобная программа. На моем сайте я уже описывал процесс загрузки, установки и настройки среды разработки. Поэтому здесь я просто оставлю ссылки на последнюю версию программы и на

Версия Windows Mac OS X Linux
1.8.2

Язык программирования Ардуино

Когда у вас есть на руках плата микроконтроллера и на компьютере установлена среда разработки, вы можете приступать к написанию своих первых скетчей (прошивок). Для этого необходимо ознакомиться с языком программирования.

Для программирования Arduino используется упрощенная версия языка C++ с предопределенными функциями. Как и в других Cи-подобных языках программирования есть ряд правил написания кода. Вот самые базовые из них:

  • После каждой инструкции необходимо ставить знак точки с запятой (;)
  • Перед объявлением функции необходимо указать тип данных, возвращаемый функцией или void если функция не возвращает значение.
  • Так же необходимо указывать тип данных перед объявлением переменной.
  • Комментарии обозначаются: // Строчный и /* блочный */

Подробнее о типах данных, функциях, переменных, операторах и языковых конструкциях вы можете узнать на странице по Вам не нужно заучивать и запоминать всю эту информацию. Вы всегда можете зайти в справочник и посмотреть синтаксис той или иной функции.

Все прошивки для Arduino должны содержать минимум 2 функции. Это setup() и loop().

Функция setup

Для того что бы все работало, нам надо написать скетч. Давайте сделаем так, что бы светодиод загорался после нажатия на кнопку, а после следующего нажатия гас. Вот наш первый скетч:

// переменные с пинами подключенных устройств int switchPin = 8; int ledPin = 11; // переменные для хранения состояния кнопки и светодиода boolean lastButton = LOW; boolean currentButton = LOW; boolean ledOn = false; void setup() { pinMode(switchPin, INPUT); pinMode(ledPin, OUTPUT); } // функция для подавления дребезга boolean debounse(boolean last) { boolean current = digitalRead(switchPin); if(last != current) { delay(5); current = digitalRead(switchPin); } return current; } void loop() { currentButton = debounse(lastButton); if(lastButton == LOW && currentButton == HIGH) { ledOn = !ledOn; } lastButton = currentButton; digitalWrite(ledPin, ledOn); }

// переменные с пинами подключенных устройств

int switchPin = 8 ;

int ledPin = 11 ;

// переменные для хранения состояния кнопки и светодиода

boolean lastButton = LOW ;

boolean currentButton = LOW ;

boolean ledOn = false ;

void setup () {

pinMode (switchPin , INPUT ) ;

pinMode (ledPin , OUTPUT ) ;

// функция для подавления дребезга

boolean debounse (boolean last ) {

boolean current = digitalRead (switchPin ) ;

if (last != current ) {

delay (5 ) ;

current = digitalRead (switchPin ) ;

return current ;

void loop () {

currentButton = debounse (lastButton ) ;

if (lastButton == LOW && currentButton == HIGH ) {

ledOn = ! ledOn ;

lastButton = currentButton ;

digitalWrite (ledPin , ledOn ) ;

В этом скетче я создал дополнительную функцию debounse для подавления дребезга контактов. О дребезге контактов есть на моем сайте. Обязательно ознакомьтесь с этим материалом.

ШИМ Arduino

Широтно-импульсная модуляция (ШИМ) — это процесс управления напряжением за счет скважности сигнала. То есть используя ШИМ мы можем плавно управлять нагрузкой. Например можно плавно изменять яркость светодиода, но это изменение яркости получается не за счет уменьшения напряжения, а за счет увеличения интервалов низкого сигнала. Принцип действия ШИМ показан на этой схеме:

Когда мы подаем ШИМ на светодиод, то он начинает быстро зажигаться и гаснуть. Человеческий глаз не способен увидеть это, так как частота слишком высока. Но при съемке на видео вы скорее всего увидите моменты когда светодиод не горит. Это случится при условии что частота кадров камеры не будет кратна частоте ШИМ.

В Arduino есть встроенный широтно-импульсный модулятор. Использовать ШИМ можно только на тех пинах, которые поддерживаются микроконтроллером. Например Arduino Uno и Nano имеют по 6 ШИМ выводов: это пины D3, D5, D6, D9, D10 и D11. В других платах пины могут отличаться. Вы можете найти описание интересующей вас платы в

Для использования ШИМ в Arduino есть функция Она принимает в качестве аргументов номер пина и значение ШИМ от 0 до 255. 0 — это 0% заполнения высоким сигналом, а 255 это 100%. Давайте для примера напишем простой скетч. Сделаем так, что бы светодиод плавно загорался, ждал одну секунду и так же плавно угасал и так до бесконечности. Вот пример использования этой функции:

// Светодиод подключен к 11 пину int ledPin = 11; void setup() { pinMode(ledPin, OUTPUT); } void loop() { for (int i = 0; i < 255; i++) { analogWrite(ledPin, i); delay(5); } delay(1000); for (int i = 255; i > 0; i--) { analogWrite(ledPin, i); delay(5); } }

// Светодиод подключен к 11 пину

int ledPin = 11 ;

void setup () {

pinMode (ledPin , OUTPUT ) ;

void loop () {

for (int i = 0 ; i < 255 ; i ++ ) {

analogWrite (ledPin , i ) ;

delay (5 ) ;

delay (1000 ) ;

for (int i = 255 ; i > 0 ; i -- ) {

Подробно Arduino язык программирования для начинающих представлен в таблице далее. Микроконтроллер Arduino программируется на специальном языке программирования, основанном на C/C ++. Язык программирования Arduino является разновидностью C++, другими словами, не существует отдельного языка программирования для Arduino. Скачать книгу PDF можно в конце страницы.

В Arduino IDE все написанные скетчи компилируются в программу на языке C/C++ с минимальными изменениями. Компилятор Arduino IDE значительно упрощает написание программ для этой платформы и создание устройств на Ардуино становится намного доступней людям, не имеющих больших познаний в языке C/C++. Дадим далее небольшую справку с описанием основных функций языка Arduino с примерами.

Подробный справочник языка Ардуино

Язык можно разделить на четыре раздела: операторы, данные, функции и библиотеки.

Язык Arduino Пример Описание

Операторы

setup() void setup ()
{
pinMode (3, INPUT );
}
Функция используется для инициализации переменных, определения режимов работы выводов на плате и т.д. Функция запускается только один раз, после каждой подачи питания на микроконтроллер.
loop() void loop ()
{
digitalWrite (3, HIGH );
delay(1000);
digitalWrite (3, LOW );
delay(1000);
}
Функция loop крутится в цикле, позволяя программе совершать вычисления и реагировать на них. Функции setup() и loop() должны присутствовать в каждом скетче, даже если эти операторы в программе не используются.

Управляющие операторы

if
if (x >
if (x < 100) digitalWrite (3, LOW );
Оператор if используется в сочетании с операторами сравнения (==, !=, <, >) и проверяет, достигнута ли истинность условия. Например, если значение переменной x больше 100, то включается светодиод на выходе 13, если меньше — светодиодвыключается.
if..else
if (x > 100) digitalWrite (3, HIGH );
else digitalWrite (3, LOW );
Оператор else позволяет cделать проверку отличную от указанной в if, чтобы осуществлять несколько взаимо исключающих проверок. Если ни одна из проверок не получила результат ИСТИНА, то выполняется блок операторов в else.
switch…case
switch (x)
{


case 3: break ;

}
Подобно if, оператор switch управляет программой, позволяя задавать действия, которые будут выполняться при разных условиях. Break является командой выхода из оператора, default выполняется, если не выбрана ни одна альтернатива.
for void setup ()
{
pinMode (3, OUTPUT );
}
void loop ()
{
for (int i=0; i <= 255; i++){
analogWrite (3, i);
delay(10);
}
}
Конструкция for используется для повторения операторов, заключенных в фигурные скобки. Например, плавное затемнение светодиода. Заголовок цикла for состоит из трех частей: for (initialization; condition; increment) — initialization выполняется один раз, далее проверяется условие condition, если условие верно, то выполняется приращение increment. Цикл повторяется пока не станет ложным условие condition.
while void loop ()
{
while (x < 10)
{
x = x + 1;
Serial.println (x);
delay (200);
}
}
Оператор while используется, как цикл, который будет выполняться, пока условие в круглых скобках является истиной. В примере оператор цикла while будет повторять код в скобках бесконечно до тех пор, пока x будет меньше 10.
do…while void loop ()
{
do
{
x = x + 1;
delay (100);
Serial.println (x);
}
while (x < 10);
delay (900);
}
Оператор цикла do…while работает так же, как и цикл while. Однако, при истинности выражения в круглых скобках происходит продолжение работы цикла, а не выход из цикла. В приведенном примере, при x больше 10 операция сложения будет продолжаться, но с паузой 1000 мс.
break
continue
switch (x)
{
case 1: digitalWrite (3, HIGH );
case 2: digitalWrite (3, LOW );
case 3: break ;
case 4: continue ;
default : digitalWrite (4, HIGH );
}
Break используется для принудительного выхода из циклов switch, do, for и while, не дожидаясь завершения цикла.
Оператор continue пропускает оставшиеся операторы в текущем шаге цикла.

Синтаксис

;
(точка с запятой)

digitalWrite (3, HIGH );
Точка с запятой используется для обозначения конца оператора. Забытая в конце строки точка с запятой приводит к ошибке при компиляции.
{}
(фигурные скобки)
void setup ()
{
pinMode (3, INPUT );
}
Открывающая скобка “{” должна сопровождаться закрывающей скобкой “}”. Непарные скобки могут приводить к скрытым и непонятным ошибкам при компиляции скетча.
//
(комментарий)
x = 5; // комментарий

Данный раздел посвящен книгам из мира Arduino. Для новичков и профессионалов.

Все книги и материалы представлены исключительно в ознакомительных целях, после ознакомления просим вас приобрести цифровую или бумажную копию.

Программы для чтения книг:

  • Книги формата PDF: Adobe Acrobat Reader или PDF Reader .
  • Книги формата DJVU: или Djvu Reader .

Практическая энциклопедия Arduino

В книге обобщаются данные по основным компонентам конструкций на основе платформы Arduino, которую представляет самая массовая на сегодняшний день версия ArduinoUNO или аналогичные ей многочисленные клоны. Книга представляет собой набор из 33 глав-экспериментов. В каждом эксперименте рассмотрена работа платы Arduino c определенным электронным компонентом или модулем, начиная с самых простых и заканчивая сложными, представляющими собой самостоятельные специализированные устройства. В каждой главе представлен список деталей, необходимых для практического проведения эксперимента. Для каждого эксперимента приведена визуальная схема соединения деталей в формате интегрированной среды разработки Fritzing. Она дает наглядное и точное представление - как должна выглядеть собранная схема. Далее даются теоретические сведения об используемом компоненте или модуле. Каждая глава содержит код скетча (программы) на встроенном языке Arduino с комментариями.

Электроника. Твой первый квадрокоптер. Теория и практика

Детально изложены практические аспекты самостоятельного изготовления и эксплуатации квадрокоптеров. Рассмотрены все этапы: от выбора конструкционных материалов и подбора компонентов с минимизацией финансовых затрат до настройки программного обеспечения и ремонта после аварии. Уделено внимание ошибкам, которые часто совершают начинающие авиамоделисты. В доступной форме даны теоретические основы полета мультироторных систем и базовые понятия работы со средой Arduino IDE. Приведено краткое описание устройства и принципа работы систем GPS и Глонасс, а также современных импульсных источников бортового питания и литий-полимерных батарей. Подробно изложен принцип работы и процесс настройки систем OSD, телеметрии, беспроводного канала Bluetooth и популярных навигационных модулей GPS Ublox. Рассказано об устройстве и принципах работы интегральных сенсоров и полетного контроллера. Даны рекомендации по подбору оборудования FPV начального уровня, приведен обзор программ для компьютеров и смартфонов, применяемых при настройке оборудования квадрокоптера.

Проекты с использованием контроллера Arduino (2-е изд.)

В книге рассмотрены основные платы Arduino и платы расширения (шилды), добавляющие функциональность основной плате. Подробно описан язык и среда программирования Arduino IDE. Тщательно разобраны проекты с использованием контроллеров семейства Arduino. Это проекты в области робототехники, создания погодных метеостанций, "умного дома", вендинга, телевидения, Интернета, беспроводной связи (bluetooth, радиоуправление).

Во втором издании добавлены проекты голосового управления с помощью Arduino, работа с адресуемыми RGB-лентами, управление iRobot Create на Arduino. Рассмотрены проекты с использованием платы Arduino Leonardo. Приведены пошаговые уроки для начинающих разработчиков.

Изучаем Arduino: инструменты и методы технического волшебства

Книга посвящена проектированию электронных устройств на основе микроконтроллерной платформы Arduino. Приведены основные сведения об аппаратном и программном обеспечении Arduino. Изложены принципы программирования в интегрированной среде Arduino IDE. Показано, как анализировать электрические схемы, читать технические описания, выбирать подходящие детали для собственных проектов. Приведены примеры использования и описание различных датчиков, электродвигателей, сервоприводов, индикаторов, проводных и беспроводных интерфейсов передачи данных. В каждой главе перечислены используемые комплектующие, приведены монтажные схемы, подробно описаны листинги программ. Имеются ссылки на сайт информационной поддержки книги. Материал ориентирован на применение несложных и недорогих комплектующих для экспериментов в домашних условиях.

Быстрый старт. Первые шаги по освоению Arduino

Книга ARDUINO Быстрый старт. Первые шаги по освоению ARDUINO содержит всю информацию для ознакомления с платой Arduino,а также 14 практических экспериментов с применением различных электронных компонентов и модулей.

Быстрый старт с набором Arduinо. Полученные знания, в дальнейшем, дадут возможность создавать свои собственные проекты и с легкостью воплощать их в жизнь.

Arduino, датчики и сети для связи устройств (2-е изд.)

Рассмотрены 33 проекта на основе микроконтроллерной платы Arduino, в которых показано, как сделать, чтобы электронные устройства могли обмениваться между собой данными и реагировать на команды. Показано, как изменить настройки домашнего кондиционера, «позвонив ему» со своего смартфона; как создавать собственные игровые контроллеры, взаимодействующие по сети; как использовать устройства ZigBee, Bluetooth, инфракрасное излучение и обычное радио для беспроводного получения информации от различных датчиков и др. Рассмотрены языки программирования Arduino, Processing и PHP.

Прочитав книгу — «Arduino, датчики и сети для связи устройств», Вы научитесь создавать сети интеллектуальных устройств, которые обмениваются данными и реагируют на команды. Книга идеально подходит для людей, которые стремятся воплотить на практике свои творческие идеи. Вам не надо обладать специальными техническими знаниями и навыками в области электроники, Для начала реализации проектов необходимы только книга, идеи и недорогой набор с контроллером Arduino и некоторыми сетевыми модулями и датчиками.

Arduino Essentials

The Arduino is an open source microcontroller built on a single circuit board that is capable of receiving sensory input from its environment and controlling interactive physical objects. It is also a development environment that allows you to write software to the board, and is programmed in the Arduino programming language. The Arduino has become the most popular microcontroller platform and thus hundreds of projects are being developed using it, from basic to advanced levels.

This book will first introduce you to the most important board models of the Arduino family. You will then learn to set up the Arduino software environment. Next, you will work with digital and analog inputs and outputs, manage the time precisely, establish serial communications with other devices in your projects, and even control interrupts to make your project more responsive. Finally, you will be presented with a complete real-world example by utilizing all the concepts learned so far in the book. This will enable you to develop your own microcontroller projects.

Arduino Development Cookbook

If you want to build programming and electronics projects that interact with the environment, this book will offer you dozens of recipes to guide you through all the major applications of the Arduino platform. It is intended for programming or electronics enthusiasts who want to combine the best of both worlds to build interactive projects.

The single-chip computer board Arduino is small in size but vast in scope, capable of being used for electronic projects from robotics through to home automation. The most popular embedded platform in the world, Arduino users range from school children to industry experts, all incorporating it into their designs.

Arduino Development Cookbook comprises clear and step-by-step recipes that give you the toolbox of techniques to construct any Arduino project, from the simple to the advanced. Each chapter gives you more essential building blocks for Arduino development, from learning about programming buttons through to operating motors, managing sensors, and controlling displays. Throughout, you’ll find tips and tricks to help you troubleshoot your development problems and push your Arduino project to the next level!

Arduino Sketches: Tools and Techniques for Programming Wizardry

Master programming Arduino with this hands-on guide Arduino Sketches is a practical guide to programming the increasingly popular microcontroller that brings gadgets to life. Accessible to tech-lovers at any level, this book provides expert instruction on Arduino programming and hands-on practice to test your skills. You’ll find coverage of the various Arduino boards, detailed explanations of each standard library, and guidance on creating libraries from scratch plus practical examples that demonstrate the everyday use of the skills you’re learning.

Work on increasingly advanced programming projects, and gain more control as you learn about hardware-specific libraries and how to build your own. Take full advantage of the Arduino API, and learn the tips and tricks that will broaden your skillset. The Arduino development board comes with an embedded processor and sockets that allow you to quickly attach peripherals without tools or solders. It’s easy to build, easy to program, and requires no specialized hardware. For the hobbyist, it’s a dream come true especially as the popularity of this open-source project inspires even the major tech companies to develop compatible products.

Arduino and LEGO Projects

We all know how awesome LEGO is, and more and more people are discovering how many amazing things you can do with Arduino. In Arduino and LEGO Projects, Jon Lazar shows you how to combine two of the coolest things on the planet to make fun gadgets like a Magic Lantern RF reader, a sensor-enabled LEGO music box, and even an Arduino-controlled LEGO train set.

* Learn that SNOT is actually cool (it means Studs Not on Top)
* See detailed explanations and images of how everything fits together
* Learn how Arduino fits into each project, including code and explanations

Whether you want to impress your friends, annoy the cat, or just kick back and bask in the awesomeness of your creations, Arduino and LEGO Projects shows you just what you need and how to put it all together.

Arduino Workshop

The Arduino is a cheap, flexible, open source microcontroller platform designed to make it easy for hobbyists to use electronics in homemade projects. With an almost unlimited range of input and output add-ons, sensors, indicators, displays, motors, and more, the Arduino offers you countless ways to create devices that interact with the world around you.

In Arduino Workshop, you’ll learn how these add-ons work and how to integrate them into your own projects. You’ll start off with an overview of the Arduino system but quickly move on to coverage of various electronic components and concepts. Hands-on projects throughout the book reinforce what you’ve learned and show you how to apply that knowledge. As your understanding grows, the projects increase in complexity and sophistication.

C Programming for Arduino

Building your own electronic devices is fascinating fun and this book helps you enter the world of autonomous but connected devices. After an introduction to the Arduino board, you’ll end up learning some skills to surprise yourself.

Physical computing allows us to build interactive physical systems by using software & hardware in order to sense and respond to the real world. C Programming for Arduino will show you how to harness powerful capabilities like sensing, feedbacks, programming and even wiring and developing your own autonomous systems.

C Programming for Arduino contains everything you need to directly start wiring and coding your own electronic project. You’ll learn C and how to code several types of firmware for your Arduino, and then move on to design small typical systems to understand how handling buttons, leds, LCD, network modules and much more.

Arduino для начинающих волшебников

Эта книга о платформе Arduino, которая день ото дня становится все популярнее, и целая армия экспериментаторов-надомников, конструкторов-любителей и хакеров начинает использовать ее для воплощения в жизнь как прекрасных, так и совершенно сумасшедших проектов. С помощью Arduino любой гуманитарий может познакомиться с основами электроники и программирования и быстро начать разработку собственных моделей, не тратя на это значительных материальных и интеллектуальных ресурсов. Arduino объединяет игру и обучение, позволяет создать что-то стоящее и интересное под влиянием внезапного порыва, воображения и любопытства. Эта платформа расширяет возможности креативного человека в сфере электроники, даже если он в ней ничего не смыслит! Экспериментируйте и получайте удовольствие!

Программирование микроконтроллерных плат Arduino/Freeduino

Рассмотрено программирования микроконтроллерных плат Arduino/Freduino. Описана структура и функционирование микроконтроллеров, среда программирования Arduino, необходимые инструменты и комплектующие для проведения экспериментов. Подробно рассмотрены основы программирования плат Arduino: структура программы, команды, операторы и функции, аналоговый и цифровой ввод/вывод данных. Изложение материала сопровождается более 80 примерами по разработке различных устройств: реле температуры, школьных часов, цифрового вольтметра, сигнализации с датчиком перемещения, выключателя уличного освещения и др. Для каждого проекта приведен перечень необходимых компонентов, монтажная схема и листинги программ. На FTP-сервере издательства выложены исходные коды примеров из книги, технические описания, справочные данные, среда разработки, утилиты и драйверы.

Arduino and Kinect Projects

If you’ve done some Arduino tinkering and wondered how you could incorporate the Kinect—or the other way around—then this book is for you. The authors of Arduino and Kinect Projects will show you how to create 10 amazing, creative projects, from simple to complex. You’ll also find out how to incorporate Processing in your project design—a language very similar to the Arduino language.

The ten projects are carefully designed to build on your skills at every step. Starting with the Arduino and Kinect equivalent of «Hello, World,» the authors will take you through a diverse range of projects that showcase the huge range of possibilities that open up when Kinect and Arduino are combined.

Atmospheric Monitoring with Arduino

Makers around the globe are building low-cost devices to monitor the environment, and with this hands-on guide, so can you. Through succinct tutorials, illustrations, and clear step-by-step instructions, you’ll learn how to create gadgets for examining the quality of our atmosphere, using Arduino and several inexpensive sensors.

Detect harmful gases, dust particles such as smoke and smog, and upper atmospheric haze—substances and conditions that are often invisible to your senses. You’ll also discover how to use the scientific method to help you learn even more from your atmospheric tests.

* Get up to speed on Arduino with a quick electronics primer
* Build a tropospheric gas sensor to detect carbon monoxide, LPG, butane, methane, benzene, and many other gases
* Create an LED Photometer to measure how much of the sun’s blue, green, and red light waves are penetrating the atmosphere
* Build an LED sensitivity detector—and discover which light wavelengths each LED in your Photometer is receptive to
* Learn how measuring light wavelengths lets you determine the amount of water vapor, ozone, and other substances in the atmosphere

Руководство по освоению Arduino

Издание представляет собой русскоязычный перевод одного из документов по работе с набором ARDX (Starter Kit for Arduino), предназначенного для экспериментов с Arduino. В документации описано 12 простейших проектов, ориентированных на начальное знакомство с модулем Arduino.

Основная цель этого набора - интересно и с пользой провести время. А помимо этого — освоить разнообразные электронные компоненты путем сборки небольших простых и интересных устройств. Вы получаете работающее устройство и инструмент, позволяющий понять принцип действия.

Большая Энциклопедия Электрика

Самая полная на сегодняшний день книга, в которой вы найдете массу полезной информации, начиная с азов. В книге раскрыты все основные проблемы, с которыми можно столкнуться при работе с электричеством и электрооборудованием. Описание видов кабелей, проводов и шнуров, монтаж и ремонт электропроводки и многое другое.

В книге «Большая энциклопедия электрика» раскрыты все основные проблемы, с которыми можно столкнуться при работе с электричеством и электрооборудованием. Описание видов кабелей, проводов и шнуров, монтаж и ремонт электропроводки и многое другое. Эта книга станет полезным справочником и для электрика-специалиста, и для домашнего умельца.

Эта книга станет полезным справочником и для электрика-специалиста, и для домашнего умельца.

Arduino блокнот программиста

Этот блокнот следует рассматривать, как удобное, лёгкое в использовании руководство по структуре команд и синтаксису языка программирования контроллера Arduino. Для сохранения простоты, были сделаны некоторые исключения, что улучшает руководство при использовании начинающими в качестве дополнительного источника информации — наряду с другими web-сайтами, книгами, семинарами и классами. Подобное решение, призвано акцентировать внимание на использовании Arduino для автономных задач и, например, исключает более сложное использование массивов или использование последовательного соединения.

Начиная с описания структуры программы для Arduino на языке C, этот блокнот содержит описание синтаксиса наиболее общих элементов языка и иллюстрирует их использование в примерах и фрагментах кода. Блокнот содержит примеры функций ядра библиотеки Arduino, а в приложении приводятся примеры схем и начальных программ.

Аналоговые интерфейсы микроконтроллеров

Данное издание является практическим пособием по применению различных интерфейсов для подключения аналоговых периферийных устройств к компьютерам, микропроцессорам и микроконтроллерам.

Раскрывается специфика применения таких интерфейсов, как I2C, SPI/Microware, SMBus, RS-232/485/422, токовая петля 4-20 мА и др. Дается обзор большого количества современных датчиков: температурных, оптических, ПЗС, магнитных, тензодатчиков и т. д. Подробно описываются контроллеры, АЦП и ЦАПы, их элементы — УВХ, ИОН, кодеки, энкодеры.

Рассмотрены исполнительные устройства — двигатели, терморегуляторы — и вопросы их управления в составе систем автоматического управления различного типа (релейного, пропорционального и ПИД). Книга снабжена иллюстрациями, наглядно представляющими аппаратные и программные особенности применения элементов аналоговой и цифровой техники. Заинтересует не только начинающих радиолюбителей, но и специалистов, имеющих стаж работы с аналоговой и цифровой техникой, а также студентов технических колледжей и вузов.

Руководство по использованию АТ-команд для GSM/GPRS модемов

В этом пособии изложено детальное описание полного набора АТ команд для работы с модемами компании Wavecom. Приведены специальные АТ команды для работы с протоколами стека IP, программно реализованными в модемах Wavecom.

Книга ориентирована на разработчиков, создающих программные и программно-аппаратные приложения на базе продукции Wavecom. Руководство так же рекомендуется инженерам, отвечающим за эксплуатацию систем различного назначения, применяющим в качестве канала передачи данных сети GSM. Отличный справочник для студентов, которые используют в своей курсовой или дипломной работе тематику передачи данных в GSM сетях.

Расскажи о нас

Сообщение

Если у Вас есть опыт в работе с Arduino и собственно есть время для творчества, мы приглашаем всех желающих стать авторами статей публикуемых на нашем портале. Это могут быть как уроки, так и рассказы о ваших экспериментах с Arduino. Описание различных датчиков и модулей. Советы и наставления начинающим. Пишите и размещайте свои статьи в .